Netjhim

Netjhim. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Wüstennomaden. Priester. Mensch. Geist 2. Attacke 5/7. Verteidigung 0. Lebenspunkte 18. Jedesmal, wenn einer deiner Priester Schäden erleidet, wird eine Karte aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Runde 1, 3, 6 und 10: Die gegnerischen Charaktere haben ihre maximalen Lebenspunkte -1 bis zum Ende der Partie und verlieren 1 Lebenspunkt.

Das Volk schützen. Selten. Aktion. Wüstennomaden, Priester, Kämpfer. Permanent. Beim Kampfbeginn, Behandlung 1 Lebenspunkt pro Charakter, der in dieser Partie bereits geheilt wurde.

Wüstenholzstab Ungewöhnlich. Gegenstand einghändige Waffe Stab. Wüstennomaden, Priester. Permanent. Geist +1. Wähle beim Kampfbeginn bis zu zwei Karten in den Abwurfstapeln, diese Karten werden aus dem Spiel gezogen. Behandlung 2 Lebenspunkte für jede somit ausgeschiedene Nomadenkarte.

Vorausahnung. Ungewöhnlich. Theurgie Schicksal. Wüstennomaden, Priester. Dauer: 2 Kämpfe. Am Kampfende erleidet der gegnerische Charakter X magische Schäden, wobei X der Summe der von den beiden kämpfenden Charakteren in dieser Runde erhaltenen Behandlungspunkten entspricht. Verkettung: Theurgie.

Hitzewelle. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Die beiden kämpfenden Charaktere erleiden 1 direkten Schaden für jede Karte, die sie tragen (maximum 5). Tempelwächter: Ein toter gegnerischer Charakter erleidet 10 direkte Schäden. Kämpfer: Verkettung.

Blick der Naptys. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Die beiden kämpfenden Charaktere gewinnen 4 Lebenspunkte. Alle Tempelwächter gewinnen 2 Lebenspunkte. Verkettung: Theurgie.

Zurückstossen. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Dauer: 3 Runden. Deine Unsterblichen haben Attacke +3 bis zum Ende der Partie, wenn einer von ihnen stirbt. Unsterblich: Zwei an den gegnerischen Charakter und eine an deinen Charakter gebundene Karten werden ins Deck ihrer Besitzer platziert. Verkettung.

Viel Spass!

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