Uscita di carte : Re Tuonante






Re Tuonante. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Rara. Mercenari. Guerriero. Umano. Avaloniano. Spirito 2. Attacco 7/9. Difesa 3. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi una Missione o un Oggetto del Re Tuonante. Immunità Fulmine. Può giocare i Sortilegi Fulmine ignorando i loro prerequisiti di Classe o Gilda. Giro 1, 4 e 6: il personaggio avversario subisce 2 punti di danno diretto.

Corona del Re Tuonante. Rara. Gioiello. Umano. Difesa +2. +2 ai danni. Permanente. Alla fine del combattimento, questa carta si attacca al Re Tuonante se è in vita.

Lancia del Re Tuonante. Poco Comune. Lancia. Guerriero. Umano. Attacco +2. Permanente. All’attivazione e all’inizio dei tuoi combattimenti, infliggi 2 punti di danno diretto all’avversario di tua scelta. Alla fine del combattimento, questa carta si attacca al Re Tuonante se è in vita.

Granderabbia. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Comune. I Guerrieri di Zil. Vagabondo. Guemelite della Natura. Il Branco. Spirito 1. Attacco 7/11. Difesa 3. Punti di vita 13. Attacco +1 contro i Guerrieri. All’inizio del combattimento, Attacco +2 se i personaggi avversari fuori combattimento sono inclinati o morti. Giro 1 e 5 : Attacco +1.

Armatura del Re Tuonante. Comune. Armatura. Guerriero. Umano. Difesa +2. Permanente. Ogni volta che un personaggio ti infligge dei danni magici, questo subisce 2 punti di danno diretto. Alla fine del combattimento, questa carta si attacca al Re Tuonante se è in vita.

Buon divertimento!

Queste carte sono adesso disponibili nel booster Nuovi Arrivi.

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