Esta semana les proponemos un deck preconstruido que les permitirá iniciar fácilmente un nuevo tipo de juego y obtener ciertas cartas de la semana. Estará disponible sólo hasta el Domingo 1 de Diciembre del 2013 a las 8.00pm (horario francés), el deck Operaciones secretas, por 999 Feez.
Este deck incluye: Chantelain – Caza-Magos – Maestro Caza-Magos – Asesinato X3 – Comedia musical X1 – Cuchillo Robado X1 – Daga Viviente X2 – Drone mágico X2 – Odio a los Misticos X1 – Por detrás X2 – Espada de Ebohki X3 –Pinza-tetilla X3 – Recarga relámpago X2 – Salto mortal X2.
Las reediciones de la semana son: Maestro Caza-Magos, Aleshana, Intimidación Elfín, Vivacidad, Tiro curvo.
Adhikara, Comepiedra del desierto. (3 evoluciones en total). En su última evolución : Legendario. Mercenarios. Mago, Sacerdote. Guemeliano de Guem. Mente 4. Ataque 5/6. Defensa 3. Puntos de Vida 13. Al inicio de la partida, tus Mercenarios ganan Mago y Sacerdote y tienen Ataque -2 por cada Clase ganada así. Después de haber jugado tus cartas, una copia de un Sortilegio o Teúrgia jugable en el Deck adverso es jugado. Rondas pares: Encadenamiento.
Aleshana. (3 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Corazón de Savia. Combatiente. Elfín. Mente 1. Ataque 6/8. Defensa 2. Puntos de Vida 15. Gana Encadenamiento si juegas un Arco. Causa un Ataque adicional igual a su Ataque de base. Los personajes adversos tienen Defensa -2 después de la ronda 2. Rondas 1, 2 y 4: Un Arco de tu Deck es colocado en tu Mano.
Maestro Caza-Magos. (3 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Mercenarios. Merodeador. Desconocido. Traquemage. Mente 1. Ataque 9/12. Defensa 1. Puntos de Vida 14. Ataque +1 contra los Magos y los Sacerdotes. Inmunidad Rayos. Al inicio de la ronda si tus otros personajes están muertos: Ataque +2, Defensa +2 y Mente +2. Rondas 2, 4 y 6 : -1 en los daños recibidos por tu personaje.
Maestro Caza-Magos. (3 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Mercenarios. Merodeador. Desconocido. Traquemage. Mente 1. Ataque 9/12. Defensa 1. Puntos de Vida 14. Ataque +1 contra los Magos y los Sacerdotes. Inmunidad Fuego. Al inicio de la ronda si tus otros personajes están muertos: Ataque +2, Defensa +2 y Mente +2. Rondas 2, 4 y 6 : -1 en los daños recibidos por tu personaje.
Maestro Caza-Magos. (3 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Mercenarios. Merodeador. Desconocido. Traquemage. Mente 1. Ataque 9/12. Defensa 1. Puntos de Vida 14. Ataque +1 contra los Magos y los Sacerdotes. Inmunidad Naturaleza. Al inicio de la ronda si tus otros personajes están muertos: Ataque +2, Defensa +2 y Mente +2. Rondas 2, 4 y 6 : -1 en los daños recibidos por tu personaje.
Vivacidad. Raro. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. Elfín. Si la Defensa del personaje adverso es superior a la de tu personaje, Ataque +3. Sino, tu personaje efectúa un Ataque adicional igual a su Ataque min. de base. Encadenamiento»Intimidación Elfín» o «Vivacidad».
Salto mortal. Raro. Acción. Merodeador. Ataque +2. Sacrificio 2: Ataque +2 adicional. Caza-magos: Ataque +2 adicional si un personaje adverso es Mago o Sacerdote.
Intimidación Elfín. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. Los personajes adversos tienen Defensa -2. Elfín: Duración 2 rondas. Encadenamiento «Intimidación Elfín» o «Vivacidad».
Tiro curvo. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Elige una carta equipada a un personaje adverso. Esta es descartada. Si uno de tus personajes porta un Arco, Encadenamiento y puedes elegir entre todas las cartas equipadas a los personajes.
Drone mágico. Poco Común. Otro. Merodeador. Traquemage. Ataque +2. Un solo ejemplar por personaje. Permanente. Cada vez que sufres daños, Ataque +2 hasta el final de la ronda si esos daños son mágicos, Ataque +1 hasta el final de la ronda si los daños son físicos. Encadenamiento Arma de una mano.
Tiro en movimiento. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Elfín. Duración 3 rondas. Se equipa a tu adversario. Si él tiene mejor Ataque o Defensa que el tuyo, él tiene Ataque -3. Sus aliados y él tienen Defensa +1 y no pueden ganar más Defensa.
Arco tempestad. Común. Arco. Corazón de Savia. A la activación de esta carta, 2 a 3 «Flechas vibrantes» o «Flechas afiladas» son creadas y jugadas. Durante tus próximos combates, después de haber jugado tus cartas, «Flechas vibrantes» o «Flechas afiladas» será creada y jugada. Permanente.
Visión de noche. Común. Acción. Merodeador. Mente +3. Caza-Magos: El próximo Sortilegio y la próxima Teúrgia adversa son descartadas. Encadenamiento.
Recarga relámpago. Común. Acción. Merodeador. Combatiente. Ataque -3 y Defensa +5. Sacrificio 2: un Arma de tu Mano es jugada. Encadenamiento Acción.
Buen juego!