Carte uscenti dal booster Nuovi arrivi

Domani sera ore 0:00 (ora francese) un’uscita precedente non sarà più disponibile nel booster Nuovi Arrivi. Si tratta dell’uscita del 14 agosto scorso!




Trance di combattimento. Rara. Fede. Sacerdote. Durata : 4 giri. Ognuno dei tuoi alleati ha Attacco, Difesa e Spirito +1, o +2 se sono Guerrieri. Se non hai giocato nessuna carta dopo questa, scegli un personaggio e guadagnerà tra 4 e 6 Punti di vita. Incatenamento Azione, Arma o Armatura.

Elmo prestigioso. Rara. Vestiario. Permanente. Un solo esemplare per personaggio. Difesa +2. I tuoi Guerrieri hanno Difesa +2 e Spirito +2. Questa carta viene scartata se uno dei tuoi personaggi attiva un Sortilegio.

Armi a volontà. Rara. Azione. Kotoba. Guerriero. Artigiano. Attacco +1 per ogni Arma presente nel tuo scarto (massimo +7). L’ultima Arma giocabile nel tuo scarto è giocata. Incatenamento carta Kotoba.

Parola data. Poco Comune. Azione. Pirati. Vagabondo. Attacco -8. Scegli uno dei tuoi Vagabondi, il tuo avversario subisce un attacco fisico uguale all’attacco del personaggio scelto, +3 se quest’ultimo porta “Narvalo”.

Maestro dei Pugnali Arckam. (2 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. I Guerrieri di Zil. Vagabondo. Guemelite dell’Ombra. Spirito 2. Attacco 8/11. Difesa 2. Punti di vita 14. Attacco +2 contro i Vagabondi ed i Maghi. All’inizio della partita, un “Pugnale d’Arckam” del tuo mazzo viene attaccato ad uno dei tuoi Vagabondi Zil, poi un “Pugnale da combattimento” del tuo mazzo viene attaccato ad un altro dei tuoi Vagabondi Zil. Giro 1 e 3 : Una carta Zil del tuo mazzo è piazzata nella tua mano. Incatenamento carta Zil.

Pugnale d’Arckam. Comune. Pugnale. I Guerrieri di Zil. Vagabondo. Durata : 4 giri. Attacco +2. Alla fine dei tuoi combattimenti, un personaggio non Zil subisce 1 punto di danno diretto. Se ha meno di 1 Punto di vita, un altro personaggio non Zil subisce 1 punto di danno diretto. Incatenamento.

Armatura della guardia imperiale. Comune. Armatura. Kotoba. Guerriero. Permanente. Difesa +4. Se un’Arma è attiva, un’Arma a una mano Kotoba nel tuo scarto, che puoi giocare, è giocata. Incatenamento Spada a una mano.

Amnesia. Comune. Acqua. Gli Inviati di Noz’Dingard. Mago. Durata : 3 combattimenti. Difesa +2. All’attivazione scegli un personaggio, questo viene inclinato e subisce X punti di danno magico, dove X è uguale alla tua Difesa.

Spada di Taichi. Comune. Spada. Kotoba. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento. Permanente. Attacco +3 e Difesa -1. Alla fine del combattimento, il personaggio avversario subisce 2 o 3 punti di danno diretto.

Buon divertimento!

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