Ab Mittwoch um 23H59 (MEZ) sind die Karten die am 14. August erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Kampfestrance. Selten. Theurgie Glaube. Priester. Dauer: 4 Runden. Deine anderen Charaktere haben Attacke, Verteidigung und Geist +1, oder +2 wenn sie Kämpfer sind. Wenn du nach dieser Karte keine weitere ausgespielt hast, wähle einen Charakter. Dieser gewinnt 4 bis 6 Lebenspunkte. Verkettung Aktion, Waffe oder Rüstung.
Prächtiger Helm. Selten. Kleidung. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Verteidigung +2. Deine Kämpfer haben Verteidigung +2 und Geist +2. Diese Karte wird abgeworfen, sobald du in dieser Partie einen Zauber aktivierst.
Waffen nach Belieben. Selten. Aktion. Kotoba . Kämpfer. Handwerker. Attacke +1 für jede Waffe in deinem Abwurfstapel (maximum +7). Die letzte, spielbare Waffe deines Abwurfstapels wird ausgespielt. Verkettung: Kotoba-Karte.
Du hast mein Wort. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Marodeur. Attacke -8. Wähle einen deiner Marodeure. Der gegnerische Charakter erleidet eine physische Attacke, die der Attacke des gewählten Charakters entspricht, +3 wenn letzterer „Narval“ trägt.
Dolchmeister Arckam. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Die Kämpfer der Zil. Marodeur. Gemelit des Schattens. Geist 2. Attacke 8/11. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Attacke +2 gegen Marodeure und Magier. Ein „Arckams Dolch“ und ein „Kampfdolch“ werden beim Beginn der Partie aus deinem Deck an einen deiner Zil Marodeure gebunden. Runde 1 und 3: Eine Zil Karte aus deinem Deck wird in deine Hand platziert. Verkettung Zil Karte.
Arckams Dolch. Gewöhnlich. Dolch. Die Kämpfer der Zil. Marodeur. Dauer: 4 Runden. Attacke +2. Am Kampfende erleidet ein nicht-Zil Charakter 1 direkten Schaden. Wenn dieser weniger als 1 Lebenspunkt hat, erleidet ein weiterer nicht-Zil Charakter 1 direkten Schaden. Verkettung.
Rüstung der Kaisersgarde. Gewöhnlich. Rüstung. Kotoba . Kämpfer. Permanent. Verteidigung +4. Wenn eine Waffe aktiv ist, wird eine einhändige Kotoba Waffe ausgespielt, die dein Charakter spielen kann. Verkettung einhändiges Schwert.
Amnesie. Gewöhnlich. Wasserzauber. Die Gesandten von Noz-Dingard. Magier. Dauer: 3 Kämpfe. Verteidigung +2. Wähle bei der Aktivierung einen Charakter, dieser wird erschöpft und erleidet X magische Schäden, wobei X der Verteidigung deines Charakters entspricht.
Taichi-Schwert. Gewöhnlich. Schwert. Kotoba . Kämpfer. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +3 und Verteidigung -1. Beim Kampfende erleidet der gegnerische Charakter 2 bis 3 direkte Schäden.
Viel Spass!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
Auch auf Facebook!