Carte uscenti dal booster Nuovi arrivi

Domani sera ora 0:00 (ora francese) un’uscita precedente non sarà più disponibile nel booster Nuovi Arrivi. Si tratta dell’uscita del 31 luglio scorso!




Baluardo invalicabile. Rara. Azione. Kotoba. Gli Inviati di Noz’Dingard. Nehantista. Durata : 3 giri. Se porti uno Scudo, la prossima Azione ed il prossimo Sortilegio avversari hire writers sono scartati. I tuoi personaggi che portano un’Armatura hanno Difesa +3. Incatenamento.

Duello. Rara. Azione. Guerriero. Guemelite. Umano. Demone. Ogni personaggio in combattimento ottiene in ogni caratteristica un bonus (o malus) uguale al suo bonus (o malus) attuale (+3 massimo e -3 minimo). Se porta uno Scudo, il bonus massimo è +6 e non può ottenere malus da questa carta.

Armatura Nera Maledetta. Rara. Armatura. Nehantista. Guerriero. Si attiva dopo il http://blog.feerik.com/index.php/2015/03/01/best-places-to-buy-essays/ combattimento Permanente. Difesa +2. All’attivazione, ogni personaggio in combattimento subisce 3 punti di danno diretto se non porta un altro Oggetto maledetto. Demone : Difesa +2 supplementare. Incatenamento Oggetto maledetto.

Maestro Mà . (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : help with argumentative essay Rara. Kotoba. Guerriero. Umano. Spirito 1. Attacco 7/9. Difesa 3. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi un’Arma o un’Armatura. I tuoi Guerrieri hanno Attacco +2 fino a fine partita la prima volta che Maestro Mà gioca un’Arma e Difesa +2 fino a fine partita la prima volta che gioca un’Armatura. Giro 1 e 6 : Difesa +2.

Respingere il nemico. Poco Comune. Azione. Guerriero. Il tuo avversario ha -2 ai danni fisici e magici che infligge. Se porti uno Scudo o un’Armatura, questa carta affligge tutti i personaggi avversari e Durata 2 combattimenti. Incatenamento.

Inquisitrice. (2 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. Nehantista. Guerriero. Umano, Demone. Spirito 1. Attacco 8/9. Difesa 3. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi un Gioiello. Attacco +1 e Difesa +1 se un Tirapiedi demoniaco è in gioco. Giro 4, 5 e 7 : il tuo avversario ha Attacco -2 e Difesa -2.

Scudo dell’inquisitrice. Comune. Scudo. Nehantista. Guerriero. Demone. Permanente. Difesa +2 e Spirito +2. Alla fine del combattimento, 2 carte dello scarto avversario sono ritirate dalla partita. Inquisitrice : Incatenamento. -3 ai danni diretti subiti.

Scudo del Dragone. Comune. Scudo. Gli Inviati di Noz’Dingard. Guerriero. Guemelite Drago. Permanente. All’attivazione puoi giocare un Sortilegio Draconico o un’Arma del tuo scarto. Alla fine dei tuoi combattimenti, un Oggetto, un Sortilegio e un’Azione del tuo scarto sono piazzati nel tuo mazzo.

Tagliere del Flagello. Comune. Spada. Permanente. Si attiva dopo il combattimento, tranne se porti un’Arma prima di giocare questa carta. Attacco +3/+2. Campione o Nehantista : Difesa +2.

Stendardo Draconico. Comune. Stendardo. Gli Inviati di Noz’Dingard. Guerriero. Chevalier Dragon. Permanente. Un solo esemplare per personaggio. Spirito +2. Ogni 2 giri, se hai un altro Cavaliere Drago in vita, Attacco +1 e Difesa +1.

Buon divertimento!

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