Karten-Update: Rückkehr zum Ursprung

Um die Ankunft unseres neuen Schattenmarodeurs zu feiern, bieten wir euch diese Woche ein vorgefertigtes Deck, durch das ihr einfacher mit einem für euch neuen Decktyp einsteigen könnt und gleichzeitig einige der neuen Karten erhaltet. Entdeckt also bis Sonntag, 18. August 2013 um 20h00 (MEZ) das Deck Meister der Dolche für 999 Fee’z.

Das Deck enthält:
Der FürchterlicheDolchmeister ArckamKlingentänzerinMit gezogenen Klingen X1 – Rutschige Waffe X1 – Den Vorteil haben X2 – Arckams Dolch X3 – Geschicklichkeitsspiel X3 – Jonglieren X2 – Klinge des Artrezil X1 – Versteckte Klingen X2 – Mördermaske X2 – Meister Mörder X1 – Beherrschung des Dolches X1 – Kampfdolch X2 – Zils Technik X2.

Ausserdem sind die Neuflagen der Woche Waffen nach Belieben und Taichi-Schwert.

 

 

Kampfestrance. Selten. Theurgie Glaube. Priester. Dauer: 4 Runden. Deine anderen Charaktere haben Attacke, Verteidigung und Geist +1, oder +2 wenn sie Kämpfer sind. Wenn du nach dieser Karte keine weitere ausgespielt hast, wähle einen Charakter. Dieser gewinnt 4 bis 6 Lebenspunkte. Verkettung Aktion, Waffe oder Rüstung.

Prächtiger Helm. Selten. Kleidung. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Verteidigung +2. Deine Kämpfer haben Verteidigung +2 und Geist +2. Diese Karte wird abgeworfen, sobald du in dieser Partie einen Zauber aktivierst.

Waffen nach Belieben. Selten. Aktion. Kotoba . Kämpfer. Handwerker. Attacke +1 für jede Waffe in deinem Abwurfstapel (maximum +7). Die letzte, spielbare Waffe deines Abwurfstapels wird ausgespielt. Verkettung: Kotoba-Karte.

Du hast mein Wort. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Marodeur. Attacke -8. Wähle einen deiner Marodeure. Der gegnerische Charakter erleidet eine physische Attacke, die der Attacke des gewählten Charakters entspricht, +3 wenn letzterer „Narval“ trägt.

Dolchmeister Arckam. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Die Kämpfer der Zil. Marodeur. Gemelit des Schattens. Geist 2. Attacke 8/11. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Attacke +2 gegen Marodeure und Magier. Ein „Arckams Dolch“ und ein „Kampfdolch“ werden beim Beginn der Partie aus deinem Deck an einen deiner Zil Marodeure gebunden. Runde 1 und 3: Eine Zil Karte aus deinem Deck wird in deine Hand platziert. Verkettung Zil Karte.

Arckams Dolch. Gewöhnlich. Dolch. Die Kämpfer der Zil. Marodeur. Dauer: 4 Runden. Attacke +2. Am Kampfende erleidet ein nicht-Zil Charakter 1 direkten Schaden. Wenn dieser weniger als 1 Lebenspunkt hat, erleidet ein weiterer nicht-Zil Charakter 1 direkten Schaden. Verkettung.

Rüstung der Kaisersgarde. Gewöhnlich. Rüstung. Kotoba . Kämpfer. Permanent. Verteidigung +4. Wenn eine Waffe aktiv ist, wird eine einhändige Kotoba Waffe ausgespielt, die dein Charakter spielen kann. Verkettung einhändiges Schwert.

Amnesie. Gewöhnlich. Wasserzauber. Die Gesandten von Noz-Dingard. Magier. Dauer: 3 Kämpfe. Verteidigung +2. Wähle bei der Aktivierung einen Charakter, dieser wird erschöpft und erleidet X magische Schäden, wobei X der Verteidigung deines Charakters entspricht.

Taichi-Schwert. Gewöhnlich. Schwert. Kotoba . Kämpfer. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +3 und Verteidigung -1. Beim Kampfende erleidet der gegnerische Charakter 2 bis 3 direkte Schäden.

Viel Spass!

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