Karten-Update: Mörder

Um die Ankunft unseres neuen Hetzmagiers zu feiern, bieten wir euch diese Woche ein vorgefertigtes Deck, durch das ihr einfacher mit einem für euch neuen Decktyp einsteigen könnt und gleichzeitig einige der neuen Karten erhaltet. Entdeckt also bis Sonntag, 7. Juli 2013 um 20h00 (MEZ) das Deck Klingen der Nacht für 999 Fee’z.

Das Deck enthält:
ChantelainKlingentänzerinTelendar der BefreiteRutschige Waffe X1 – Lebender Dolch X1 – Jonglieren X1 – Klinge des Artrezil X1 – Meister Mörder X1 – Beherrschung des Dolches X1 – Geschicklichkeitsspiel X2 – Versteckte Klingen X2 – Mördermaske X2 – Mit gezogenen Klingen X2 – Den Vorteil haben X2 – Gestohlenes Messer X1 – Klinge Ebohkis X2 – Kampfdolch X1 – Zils Technik X2

Ausserdem sind die beiden Neuflagen der Woche Inakta und Meister Mörder.

 

 

Zils Technik. Selten. Aktion. Die Kämpfer der Zil. Attacke +2 oder +3. Wähle einen aktiven Dolch, dieser wird neu ausgespielt und aktiviert sich sofort. Verkettung Dolch oder Verkettung wenn dein Charakter einen Dolch trägt.

Chantelain. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Söldner. Marodeur. Mensch. Kurtisane, Hetzmagier. Geist 2. Attacke 9/11. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Wenn deine anderen Charaktere Marodeure sind, gewinnt „Chantelain“ zum Beginn der Partie ihre Gilden. Attacke +2 gegen Magier und Priester. Wenn du 2 Marodeur Karten spielst, haben deine anderen Charaktere Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 2, 4 und 6: Verkettung Marodeur Karte.

Meister Mörder. Selten. Aktion. Die Kämpfer der Zil. Marodeur. Attacke +4. Wenn dein Charakter einen Dolch trägt, erleidet 1 gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden. Verkettung: Dolch.

Rauchbomben. Ungewöhnlich. Andere. Kotoba . Verteidigung +3. Wähle einen Charakter, dieser wird nicht-erschöpft und seine Verbündeten werden erschöpft. Treiber: Behandlung 4 Lebenspunkte und Attacke +2, wenn ein Zauber oder eine Aktion aktiv ist, die vom gegnerischen Charakter gespielt wurde.

Fluch der Eklipse. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Permanent. Attacke +1 pro Charakter dessen Verteidigung geringer als 2 ist. Eklipse: Wenn ein weiterer „Fluch der Eklipse“ aktiv ist, wird die nächste gegnerische nicht-Theurgien Karte abgeworfen. Verkettung.

Inatka. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Wüstennomaden. Marodeur. Mensch. Eklipse. Geist 1. Attacke 8/10. Verteidigung 0. Lebenspunkte 16. Attacke +1 gegen Kämpfer. Deine anderen Nomaden haben Attacke +0/+1 bis zum Ende der Partie. Wenn Inatka beim Beginn der Runde erschöpft ist, nachdem sich die Charaktere wieder aufgerichtet haben, hat sie -4 auf erlittene Schäden. Runde 1, 3 und 5: Attacke +2.

Bokken. Gewöhnlich. Stab. Kotoba . Dauer: 2 Runden. Die Geist-Boni des gegnerischen Charakters werden annulliert. Treiber: Die minimale Attacke des gegnerischen Charakters entspricht seinem Geist. Die „Bokken“ und „Rauchbomben“ in deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert.

Im Namen des Vizir. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Attacke +3/+4 und Verteidigung = 2. Eine Eklipse des Sol’ra aus deinem Deck wird in deine Hand platziert.

Klinge Ebohkis. Gewöhnlich. Dolch. Marodeur. Permanent. Attacke +2. Hetzmagier: Ambidextrie. Attacke +1 zusätzlich, wenn ein gegnerischer Charakter Magier oder Priester ist. Verkettung.

Viel Spass!

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