Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab Mittwoch um 23H59 (MEZ) sind die Karten die am 10. April erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

 

 

 

 

Blendende Ausstrahlung. Selten. Aktion. Dauer: 2 Runden. Schaden algebra help erhöhende oder reduzierende Effekte der gegnerischen Charaktere werden ignoriert. Champion: Dauer: 1 Runde zusätzlich. Verkettung.

Quercus. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten logic homework help Entwicklung : Selten. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Dais, Gemelit der Natur. Arbre-Monde, Champion. Geist 2. Attacke 6/8. Verteidigung 3. Lebenspunkte 16. Am Ende jeder Runde hat einer deiner Baum-Welt Attacke +1 oder Verteidigung +1 oder Geist +1 bis zum Ende der Partie. Beim Kampfbeginn http://blog.feerik.com/index.php/2015/02/26/dissertation-research-proposal/ werden zwischen den gegnerischen Charakteren 6 magische Schäden verteilt. Runde 4, 5 und 7: Dein Charakter gewinnt Verkettung.

Der Seelenschinder. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Nehantisten. Kämpfer. Dämon, Gemelit des Nehant. Champion. Geist 2. Attacke 9/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung, wenn du einen Nehantisten Gegenstand spielst. Deine Kämpfer können von den Gegenständen, die sie ausspielen, nicht verletzt werden. Nachdem deine Karten ausgespielt wurden, wird ein Gegenstand aus deiner Hand ausgespielt. Runde 3, 5 und 7: Der gegnerische Charakter erleidet 2 direkte Schäden.

Daijin der Rabe. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Kotoba . Marodeur. Gemelit des Schattens. Corbeau, Champion. Geist 3. Attacke 9/11. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Attacke +1 und Geist +1 gegen Menschen. Gewinne Verkettung, wenn du keine Initiative hast. Gerade Runde: -1 auf erlittene Schäden für jede Raben-Karte im Spiel (max -3).

Erzmagier Artrezil. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Die Kämpfer der Zil. Magier. Gemelit des Schattens, Gemelit von Gem. Champion. Geist 3. Attacke 3/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Nachdem du deine Karten gespielt hast, wird die letzte spielbare Karte deines Abwurfstapels ausgespielt. Ungerade Runde: Eine Karte des gegnerischen Decks wird aus dem Spiel gezogen.

Kommandeur Zahal. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Die Gesandten von Noz-Dingard. Kämpfer. Gemelit des Drachens. Chevalier Dragon, Champion. Geist 1. Attacke 7/8. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung, wenn du „Würde“ spielst oder trägst. Wenn „Würde“ sich in deinem Deck oder Abwurfstapel befindet, nachdem die Karten gespielt wurden, wird sie ausgespielt. Runde 1, 3 und 5: Verteidigung +2 und Geist +2.

Würde. Ungewöhnlich. Schwert. Einzigartig. Die Gesandten von Noz-Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attacke +2 und Geist +2. Wenn du einen Champion hast, gewinnen deine verbündeten Kämpfer Attacke +1. Wenn dein Charakter Drachenritter ist, gewinnt er am Kampfende 2 Lebenspunkte.

Frühstück der Champions. Ungewöhnlich. Andere. Die Eigenschaften deines Charakters entsprechen ihren Basiswerten, wenn sie geringer waren. Einer deiner Champions gewinnt 2 Lebenspunkte und hat Attacke +1, Verteidigung +1 und Geist +1 bis zum Ende der Partie.

Blick des Raben. Ungewöhnlich. Schmuck. Kotoba . Permanent. Attacke +2. Am Kampfende wird eine Karte aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Wenn der gegnerische Charakter Schäden erlitten hat, werden 2 Karten in dein Deck platziert. Champion: Verkettung.

Aura des Champions. Ungewöhnlich. Aktion. Geist +3. -1 auf erlittene Schäden für jeden deiner nicht-erschöpften Charaktere. +1 auf zugefügte Schäden für jeden deiner erschöpften Charaktere. Champion: Dauer: 4 Runden. Verkettung.

Reliquienträger. Ungewöhnlich. Aktion. Einzigartig. Wähle eine aktive gegnerische Karte. Alle Kopien dieser Karte auf der Hand und im Deck des Gegners werden abgeworfen. Champion: Die Karten werden aus dem Spiel gezogen, statt abgeworfen zu werden.

Dunkles Geheimnis. Ungewöhnlich. Aktion. Wähle einen gegnerischen Champion, er hat Attacke -2, Verteidigung -2 und Geist -2 bis zum Ende der Partie. Verkettung.

Bewunderung. Ungewöhnlich. Aktion. Dein Charakter erhält seinen Ordnungsbonus, wenn er davon nicht ohnehin schon profitiert. Wenn du mit einem Champion spielst, werden deine Charaktere nicht-erschöpft und haben Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Verkettung.

Verfluchter Seelenkerker. Gewöhnlich. Andere. Nehantisten. Dauer: 4 Runden. Jeder gegnerische Charakter hat Verteidigung -2. Verteidigung -1 zusätzlich, wenn dieser ein Champion ist. Dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden, wenn er keinen anderen verfluchten Gegenstand trägt. Verkettung verfluchter Gegenstand.

Bernsteingabe. Gewöhnlich. Rüstung. Herz aus Pflanzensaft. Permanent. Verteidigung +2. Wenn du mit einem Champion spielst, aktivieren sich die einhändigen Herz aus Pflanzensaft Waffen und Rüstungen deiner Charaktere sofort.

Buch der Schatten. Gewöhnlich. Zauberbuch. Die Kämpfer der Zil. Magier. Permanent. Deine Schattengemeliten haben Attacke +1 und Verteidigung +1. Wenn du mit einem Champion spielst, wähle einen Schattenzauber aus einem der Abwurfstapel, dieser wird in deine Hand platziert.

Eingriff der Champions. Gewöhnlich. Aktion. Dein Charakter übernimmt die minimale Attacke, Verteidigung und den Geist eines deiner Champions.

Helden der Vergangenheit. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +2 und Geist +1 für jeden deiner erschöpften Charaktere. Attacke +3 zusätzlich und Verkettung, wenn einer deiner Champions tot ist.

Das Schicksal verändern. Gewöhnlich. Aktion. Dein Charakter wird Champion zusätzlich zu seinen anderen Kasten. Du kannst Karten spielen, die für Champions reserviert sind. Verkettung.

Die Champions können nur entwickelt werden, sobald die entsprechende Prüfung im Abenteuer-Modus erfolgreich abgeschlossen wurde (die Belohnungstrophäe schaltet die Entwicklung frei).

Viel Spass!

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