Umarmung. Selten. Schatten. Die Kämpfer der Zil. Magier. 2 Karten des gegnerischen Decks werden abgeworfen. Magier: Der Gegner kann eine Karte aus seiner Hand abwerfen. Tut er das nicht, werden die Attacken- und Geistboni der nächsten gegnerischen Karten annuliert.
Grimm. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Die Kämpfer der Zil. Kämpfer. Mensch. La Meute. Geist 1. Attacke 7/8. Verteidigung 4. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst. Jedesmal, wenn einer deiner Meute Charaktere Schäden erleidet, hat dieser Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 1, 3 und 5: Verteidigung +2
Gefütterte Rüstung. Ungewöhnlich. Rüstung. Die Kämpfer der Zil. Permanent. Verteidigung +2. Die Meute: Bei der Aktivierung wird eine „Verwegenheit“ kreiert und ausgespielt. Kämpfer: Verkettung.
Rücken zur Wand. Ungewöhnlich. Aktion. Die Kämpfer der Zil. Kämpfer. La Meute. Dauer: 3 Runden. Attacke -4 und Verteidigung -4. Deine Meute Charaktere haben Attacke +6 und Verteidigung +6. Verkettung, wenn dein Charakter verletzt ist oder mindestens zwei andere Zil Karten aktiv sind.
Kolleriker. Gewöhnlich. Aktion. Die Kämpfer der Zil. Attacke +2. Die Meute: Attacke +1 zusätzlich für jeden deiner verletzten oder toten Meute Charaktere. Verkettung: Zil Gegenstand.
Wolfsgebiss. Gewöhnlich. Axt. Die Kämpfer der Zil. Kämpfer. Permanent. Attacke +2 und Verteidigung +2. Im Moment der Aktivierung dieser Karte, Attacke +1 zusätzlich für jeden deiner verletzten Meute Charaktere.
Schatten-Medaillon. Gewöhnlich. Schmuck. Dauer: 6 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, Verteidigung +2 und Geist +1 wenn ein kämpfender Charakter einen Schattenzauber trägt.
Viel Spass!