iTCG: Lanzamiento de cartas: Campeones

 

 

 

 

 

Deslumbrante presencia. Raro. Acción. Duración 2 rondas. Los efectos de tus adversarios que reduzcan o aumenten los daños que ellos sufran, son ignorados. Campeón: duración 1 ronda adicional. Encadenamiento.

Quercus . (2 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Corazón de Savia. Combatiente. Daïs , Guemeliano de la Naturaleza. Arbre-Monde, Champion. Mente 2. Ataque 6/8. Defensa 3. Puntos de Vida 16. Al final de cada ronda, un aliado Árbol-mundo tiene Ataque +1, Defensa +1 o Mente +1 hasta el final de la partida. Al inicio del combate, 6 daños mágicos son repartidos entre los personajes adversos. Rondas 4, 5 y 7: ganas Encadenamiento.

El Azote de almas. (2 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Nehantistas. Combatiente. Demonio, Guemeliano de Néhant. Champion. Mente 2. Ataque 9/9. Defensa 3. Puntos de Vida 14. Gana Encadenamiento si juega un Objeto Nehantista. Tus Combatientes no pueden ser heridos por los Objetos que ellos jueguen. Después de haber jugado tus cartas, un Objeto de tu Mano es jugado. Rondas 3, 5 y 7: tu adversario sufre 2 daños directos.

Daijín el Cuervo. (2 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Kotoba . Merodeador. Guemeliano de la Sombra. Corbeau, Champion. Mente 3. Ataque 9/11. Defensa 2. Puntos de Vida 15. Ataque +1 y Mente +1 contra los Humanos. Gana Encadenamiento si no tienes la iniciativa. Rondas pares: -1 en daños sufridos por cada carta Cuervo en juego (máx. -3).

Archimago Artrezil . (2 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Los Combatientes de Zil. Mago. Guemeliano de la Sombra, Guemeliano de Guem. Champion. Mente 3. Ataque 3/6. Defensa 2. Puntos de Vida 15. Después de haber jugado tus cartas, la última carta jugable en tu Descarte es jugada. Rondas impares: una carta del Deck adverso es retirada de la partida.

Comandante Zahal . (2 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Los Enviados de Noz’Dingard. Combatiente. Guemeliano Dragón. Chevalier Dragon, Champion. Mente 1. Ataque 7/8. Defensa 3. Puntos de Vida 14. Gana Encadenamiento si juega o porta a «Dreïst». Después de haber jugado tus cartas, si «Dreïst» está en tu Deck o tu Descarte, ella es jugada. Rondas 1, 3 y 5: Defensa +2 y Mente +2.

Dreïst. Poco Común. Espada. Única. Los Enviados de Noz’Dingard. Permanente. Ambidiestro. Ataque +2 y Mente +2. Si tienes un Campeón, tus aliados Combatientes tienen Ataque +1. Al final de tus combates, Cura 2 Puntos de Vida si eres Caballero-Dragón.

Desayuno de campeones. Poco Común. Otro. Tus características son iguales a sus valores de base si estas son inferiores. Uno de tus Campeones gana 2 Puntos de Vida y hasta el final de la partida Ataque +1, Defensa +1 y Mente +1.

Mirada del Cuervo. Poco Común. Joya. Kotoba . Permanente. Ataque +2. Al final de tus combates, una carta de tu Descarte es colocada en tu Deck, o dos si tu adversario ha sufrido daños mágicos. Campeón: Encadenamiento.

Aura de campeón. Poco Común. Acción. Mente +3. -1 en daños sufridos por cada uno de tus aliados enderezados y +1 en daños causados por cada uno de tus aliados inclinados. Campeón: duración 4 rondas. Encadenamiento.

Portador de reliquia. Poco Común. Acción. Única. Elige una carta adversa activa. Sus copias presentes en la Mano y el Deck adverso son descartadas. Campeón: estas cartas son retiradas de la partida en su lugar.

Oscuro secreto. Poco Común. Acción. Elige un Campeón adverso, él tiene Ataque -2, Defensa -2 y Mente -2 hasta el final de la partida. Encadenamiento.

Admiración. Poco Común. Acción. Obtienes tu bonus de Orden si aún no lo tienes. Si eres Campeón, tus aliados se enderezan y tienen Ataque +1 hasta el final de la partida. Encadenamiento.

Jaula de almas maldita. Común. Otro. Nehantistas. Duración 4 rondas. Cada personaje adverso tiene Defensa -2 y Defensa -1 adicional si es Campeón. Sufres 3 daños directos si no portas otro Objeto Maldito. Encadenamiento Objeto Maldito.

Don de Ámbar. Común. Armadura. Corazón de Savia. Permanente. Defensa +2. Si eres un Campeón, las Armas de una mano jugadas por tus aliados y tu se activarán inmediatamente.

Libro de Sombras. Común. Libro de Magia. Los Combatientes de Zil. Mago. Permanente. Tus Guemelianos de la Sombra tienen Ataque +1 y Defensa +1. Si eres un Campeón, elige un Sortilegio Sombra en un Descarte, él es colocado en tu Mano.

Intervención de campeones. Común. Acción. Copias el Ataque min., la Defensa y la Mente de uno de tus Campeones.

Héroes del pasado. Común. Acción. Ataque +2 y Mente +1 por cada uno de tus aliados inclinados. Si tienes un Campeón muerto, Ataque +3 adicional y Encadenamiento.

Alterar el destino. Común. Acción. Ganas la casta Campeón. Puedes jugar las cartas reservadas a los Campeones después de esta carta. Encadenamiento.

Además, este lanzamiento es para nosotros la ocasión para incluir los cambios siguientes en Eredan iTCG :

– Los 5 campeones lanzados hoy podrán evolucionar solo hasta después de haber pasado su prueba correspondiente en el Modo Aventura (el trofeo obtenido desbloquea la evolución).
– El lado oscuro ha sufrido una modificación en su texto con el fin de incluir a Archimago Artrezil

Buen juego!

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