Festschmaus. Selten. Aktion. Wüstennomaden. Verteidigung +1. Verteidigung +2 zusätzlich, wenn die nächste gegnerische Karte eine Aktion ist. Eklipse: Wenn es ein Zauber ist, wird dieser abgeworfen. Verkettung.
Scimitar-Entsender. Selten. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Die Attacken-Boni deines nächsten Gegenstandes werden verdoppelt. Eklipse: Wenn der gegnerische Charakter mehr als 8 physische Schäden erlitten hat, gewinnt dein Charakter am Kampfende 4 bis 6 Lebenspunkte. Verkettung Gegenstand.
Gesegnete Klinge Kehpers. Ungewöhnlich. Schwert. Wüstennomaden. Kämpfer. Aktiviert sich am Kampfende. Dauer: 4 Kämpfe. Attacke +4/+5. Tempelwächter: -2 auf von deinen Tempelwächtern erlittene Schäden.
Eklipser. Ungewöhnlich. Dolch. Marodeur. Permanent. Ambidextrie. Attacke +2. Attacke +1 zusätzlich, wenn der gegnerische Charakter keine Waffe trägt. Eklipse: Ein „Grabes-Requiem“ oder eine „Eklipse des Sol’ra“ aus deiner Hand wird ausgespielt.
Kobragift. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Die kämpfenden Charaktere können nicht geheilt werden. Eklipse: Attacke +2. Verkettung.
Smaragdschlange. Gewöhnlich. Schmuck. Wüstennomaden. Gardien du Temple. Dauer: 3 Kämpfe. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, Attacke +2 und Verteidigung-1.
Neythiri. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Gewöhnlich. Wüstennomaden. Marodeur. Mensch. Eclipse. Geist 1. Attacke 8/11. Verteidigung 0. Lebenspunkte 17. Verteidigung +2 gegen Herz aus Pflanzensaft Charaktere. Alle „Eklipse des Sol’ra“ dauern 2 Runden länger. Wenn du „Eklipser“ spielst, haben die gegnerischen Charaktere Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie. Runde 2, 4, 6: Attacke +1 und Verteidigung +2.
Viel Spass!