Oder
Selten. Charakter. Steinbinder. Magier. Luftgemelit, Feuergemelit. Geist 3. Attacke 5/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Beginnt die Partie mit einem „Luft Stein-Herz“ aus deinem Deck. Wenn du eine Steinbinder-Karte spielst, wird ein Luftzauber aus deiner Hand ausgespielt. Runde 2 und 5: Wähle einen nicht kämpfenden Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft und umgekehrt.
Stein-Herzen Beutel. Selten. Gegenstand Andere. Steinbinder, Magier. Wähle einen Wasser-, Erd-, Luft- oder Feuerzauber im Spiel. Ein Stein-Herz des selben Elements wird kreiert und ausgespielt.
Feuer Stein-Herz. Selten. Gegenstand Schmuck Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden des Typs Feuer. Verkettung Feuerzauber.
Wasserzyklus. Selten. Wasserzauber. Steinbinder, Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte werden die an deinen Charakter gebundenen Steinbinder Stein-Herzen erneut ausgespielt. Wassergemelit: Am Ende der 3. Runde, Behandlung 1 Lebenspunkt für jedes an deinen Charakter gebundene Stein-Herz.
Catalyna. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Steinbinder. Magier. Wassergemelit, Feuergemelit. Geist 2. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Kann Feuerzauber ohne Einschränkungen spielen. Geist +1 pro „Feuer Stein-Herz“ im Spiel. Runde 1 und 4: Geist +1.
Oder
Ungewöhnlich. Charakter. Steinbinder. Magier. Luftgemelit, Erdgemelit. Geist 2. Attacke 7/7. Verteidigung 3. Lebelnspunkte 14. Kann Erdzauber ohne Einschränkungen spielen. Verteidigung +1 pro Erdzauber im Spiel. Runde 1, 4 und 6: Verteidigung +2.
Feuerelementar. Ungewöhnlich. Charakter. Steinbinder. Kämpfer. Feuergemelit. Geist 1. Attacke 7/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung wenn du einen Gegenstand Andere spielst. Kann ohne Einschränkungen Feuerzauber spielen. Jedesmal, wenn ein Charakter dem Feuerelementar physische Schäden zufügt, erleidet er 4 magische Schäden des Typs Feuer. Runde 1, 2 und 6: Attacke +2.
Wasser Stein-Herz. Ungewöhnlich. Gegenstand Schmuck Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn wird eine gegnerische Karte abgeworfen, die an einen deiner Charaktere gebunden ist. Verkettung Wasserzauber.
Brennender Kristall. Ungewöhnlich. Feuerzauber. Steinbinder, Magier. Dauer: 4 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden. Feuergemelit: Am Ende der vierten Runde erleidet ein gegnerischer Charakter 8 magische Schäden.
Loslösen. Ungewöhnlich. Zauber von Gem. Steinbinder, Magier. Wähle einen lebenden Gemeliten, dieser wird zum Menschen. Ein Zauber des selben Typs wie er wird aus seinem Abwurfstapel ausgespielt. Verkettung.
Stein-Herzen anbinden. Ungewöhnlich. Zauber von Gem. Steinbinder, Magier. Wähle ein Stein-Herz im Spiel und einen Charakter. das Stein-Herz wird an ihn gebunden und er gewinnt 3 Lebenspunkte. Verkettung.
Luftelementar. Gewöhnlich. Charakter. Steinbinder. Kämpfer. Luftgemelit. Geist 2. Attacke 7/8. Verteidigung 3. Lebenspunkte 16. Gewinne Verkettung wenn du einen Gegenstand Andere spielst. Kann ohne Einschränkungen Luftzauber spielen. Solange der „Luftelementar“ nicht im Kampf ist, hat er -2 auf erlittene Schäden. Runde 1, 4 und 7: Geist +1. Attacke +3 wenn sich in deinem Abwurfstapel ein Luftzauber befindet.
Abscheren. Gewöhnlich. Luftzauber. Steinbinder, Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte wird ein nicht kämpfender gegnerischer Charakter erschöpft und erleidet 4 bis 5 magische Schäden. Luftgemelit: Am Ende der dritten Runde erleiden die erschöpften gegnerischen Charaktere 4 magische Schäden.
Erd Stein-Herz. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter X physische Schäden, wobei X deiner Verteidigung entspricht (minimum 4). Verkettung Erdzauber.
Steinmauer. Gewöhnlich. Erdzauber. Steinbinder, Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte, Verteidigung +3, deine anderen Erdgemeliten haben Verteidigung +2. Erdgemelit: Am Ende der dritten Runde haben deine Charaktere Verteidigung +2 bis zum Ende der Partie.
Fairer Handel. Gewöhnlich. Aktion. Steinbinder. Permanent. Wenn diese Karte aus dem Spiel genommen wird, werden alle Karten deines Abwurfstapels in dein Deck platziert. Gemelit: Verteidigung +1 für jeden deiner Gemeliten desselben Typs wie dein Charakter (tot oder lebendig). Verkettung.
Luft Stein-Herz. Selten. Gegenstand Schmuck Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, wähle einen Charakter. Wenn er erschöpft und nicht im Kampf ist, hat er Geist = 0 bis zum Ende der Runde. Wenn nicht, hat er Geist -1 und wird erschöpft. Verkettung Luftzauber.
Viel Spass!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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