Die Crew von Anna Trist erhält Verstärkung von einem neuen Besatzungsmitglied! Watahata ist für die Piraten eine kostbare Hilfe und bringt nicht nur Tand, sondern auch einige Pulverfässer und einen Vorrat von ihrem selbstgebrauten Cocktail mit sich. Die Piraten empfengen sie daher mit offenen Armen, auch wenn sie sich mit dem Alkohol begnügt hätten!
Watahata. (Insgesamt 4 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Piraten. Kämpfer. Mensch. Geist 1. Attacke 7/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung wenn du eine Piraten Waffe spielst. Jedesmal, wenn einer deiner Piraten Schäden erleidet, gewinnt einer der gegnerischen Charaktere einen Marker „Pulver“. Runde 2, 3 und 7: Verteidigung +2 und deine Kämpfer gewinnen 2 Marker „Pulver“.
oder
Selten. Charakter. Piraten. Magier. Mensch. Geist 2. Attacke 2/5. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Beim Beginn der Runde, Behandlung 1 Lebenspunkt für deine Piraten Magier, die einen Gewitterzauber tragen. Am Kampfende werden die Gewitterzauber deines Charakters, die er seit Beginn des Kampfes trägt, in dein Deck platziert. Runde 2, 4 und 6: Verteidigung +1 und Geist +1.
Piraten Gebiss. Selten. Gegenstand Andere. Piraten, Kämpfer. Permanent. Geist +2. Dein Charakter gewinnt 4 bis 6 Marker „Pulver“. Beim Beginn der Runde gewinnst du Verkettung, wenn dein Charakter mehr als 2 Marker „Pulver“ trägt, anschliessend verliert er einen davon.
Flachmann des Käpt’n. Ungewöhnlich. Gegenstand Trank. Piraten. Permanent. Attacke +2, Verteidigung +2 und Geist +1. Jeder von den anderen Charakteren getragene „Flachmann des Käpt’n“ wird abgeworfen. Wenn dein Charakter kein Pirat ist, erleidet er am Kampfende zwischen 2 und 4 direkte Schäden. Verkettung.
Immer bewaffnet. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten, Kämpfer, Marodeur. Wähle eine von einem deiner anderen Charakteren getragene Pulverwaffe, diese löst sich und wird ausgespielt. Kämpfer: Jeder Charakter gewinnt 1 bis 2 Marker „Pulver“. Verkettung.
Kauterisation. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Dein Charakter verliert 3 Marker „Pulver“. Wenn ihm danach noch mindestens 1 bleibt, hat er -2 auf erlittene Schäden. Verkettung.
Mundraub. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Wähle eine an einen Charakter gebundene Karte, diese wird abgeworfen. Wenn es ein Gegenstand ist, gewinnst dein Charakter 2 Marker „Pulver“.
Hand des Ruhms. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung und zu jedem Kampfbeginn gewinnen alle Charaktere 1 Marker „Pulver“. Die Charaktere welche keinen trugen, gewinnen 1 Marker „Pulver“ zusätzlich. Verkettung.
Viel Spass!