iTCG : Nardo

 

Arte drammatica. Rara. Azione. Guerrieri di Zil. Un’Azione attaccata al tuo avversario è scartata. Se uno dei tuoi Zil è morto o ha meno di 4 punti di vita, scegli un’altra carta attaccata ad un personaggio o una delle prossime Azioni avversarie, questa è scartata.

Coso magico. Rara. Oggetto Gioiello. Guerrieri di Zil. Il Branco. Durata : 2 giri. Ogni volta che subisci più di 6 danni i tuoi personaggi hanno Attacco +2. Incatenamento.

Ardire. Poco comune. Azione. Guerrieri di Zil. Il Branco. Permanente. Alla fine del combattimento, se il tuo avversario ha subito meno di 7 danni in questo giro, Cura 3 Punti di vita. Se ne hai subito più di 7, Attacco +3 e Difesa -1.

Mantello d’ombra. Poco comune. Oggetto Armatura. Guerrieri di Zil. Mago. Permanente. Difesa +3. Spirito +1 per ogni Guemelite dell’Ombra. All’inizio del combattimento, il tuo avversario può scartare fino a 4 carte, se ne scarta 4 questa carta è scartata e tu subisci 4 punti di danno diretto.

Nardo. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Comune. Personaggio. Guerrieri di Zil. Il Branco. Guerriero. Vagabondo. Umano. Spirito 0. Attacco 6/9. Difesa 3. Punti di vita 15. All’inizio del combattimento, un “Coso magico” del tuo mazzo o del tuo scarto è piazzato nella tua mano. Giro 2, 4 e 6 : Attacco +1 fino a fine partita. Uno dei tuoi alleati di Il Branco subisce 2 punti di danno diretto.

Sciogliere la bestia. Comune. Azione. All’inizio del combattimento questa carta è piazzata nel mazzo avversario, la prossima volta che è scartata dalla mano o dal mazzo un personaggio non Zil ha Attacco -1 e Spirito -1 fino a fine partita. Zil : Attacco +1 e Difesa +1. Incatenamento.

Cartello pubblicitario. Comune. Oggetto Stendardo. Guerrieri di Zil. Permanente. Alla fine del combattimento, se hai meno di 9 Punti di vita, Attacco +1 e i tuoi personaggi di Il Branco hanno Attacco +1. Incatenamento.

Buon divertimento!

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