iTCG: Narda

 

Drama. Rara. Acción. Combatientes de Zil. Una Acción equipada a tu adversario es descartada. Si uno de tus Zils está muerto o con menos de 4 Puntos de Vida, elige otra carta equipada a un personaje o una de las próximas Acciones adversas, esta es descartada.

Artilugio mágico. Rara. Objeto Joya. Combatientes de Zil. La Jauría. Duración 2 rondas. Tus personajes tienen Defensa +2. Cada vez que sufras mas de 6 daños, tus personajes tienen Ataque +2. Encadenamiento.

Audacia. Poco común. Acción. Combatientes de Zil. La Jauría. Permanente. Al final del combate, si tu adversario ha sufrido menos de 7 daños durante esta ronda, Cura 3 Puntos de Vida. Si tu has sufrido mas de 7, Ataque +3 y Defensa -1.

Capa de sombras. Poco común. Objeto Armadura. Combatientes de Zil. Mago. Permanente. Defensa +3. Mente +1 por cada Guemeliano de las Sombras. Al inicio del combate, tu adversario puede descartar hasta 4 cartas, si él descarta 4, esta carta es descartada y tu sufres 4 daños directos.

Narda. (3 evoluciones en total). En su última evolución: Común. Personaje. Combatientes de Zil. La Jauría. Combatiente. Merodeador. Humano. Mente 0. Ataque 6/9. Defensa 3. Puntos de Vida 15. Al inicio del combate, una «Cosita mágica» de tu Descarte es colocada en tu Mano. Rondas 2, 4 y 6: Ataque +1 hasta el final de la partida. Uno de tus aliados de La Jauría sufre 2 daños directos.

Soltar a la bestia. Común. Acción. Al final del combate esta carta es colocada en el Deck adverso, la próxima vez que es descartada de la Mano o del Deck, un personaje no Zil tiene Ataque -1 y Mente -1 hasta el final de la partida. Zil: Ataque +1 y Defensa +1. Encadenamiento.

Valla publicitaria. Común. Objeto Estandarte. Combatientes de Zil. Permanente. Al final del combate, si tienes menos de 9 Puntos de Vida, Ataque +1 y tus personajes de La Jauría tienen Ataque +1. Encadenamiento.

Buen juego!

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