iTCG: Tanaer de Arcania

 

Espada corta de cristal. Rara. Enviados de Noz’Dingard. Permanente. Ambidiestro. Ataque +2. Merodeador: a la activación, los próximos Objetos jugados por el personaje adverso son anulados. Guerrera-mágica: Encadenamiento Sortilegio o «Danza de la Espada».

Recuérdanos!. Rara. Sortilegio de luz. Enviados de Noz’Dingard. Mago. Duración 2 rondas. Tus personajes tienen Mente +1 por cada uno de tus muertos y Defensa +4 si tienes por lo menos un muerto. Guerrera-mágica: si tienes menos de 8 Puntos de Vida un Sortilegio de tu Descarte es jugado.

Tornado. poc común. Sortilegio de Aire (zona). Mago. Cada personaje adverso sufre 5 daños mágicos y tiene 1 oportunidad en 2 de que una de sus cartas equipadas (excepto los Sortilegios) sea Descartada.

Tanaer de Arcania (3 evoluciones en total). En su última evolución: Poco común. Personaje. Enviados de Noz’Dingard. Mago. Humano. Compedium. Mente 2. Ataque 4/7. Defensa 2. Puntos de Vida 14. Al inicio de la ronda, si tu Mente es inferior a 3, Mente = 3.

Si juegas «El Arte de la Magia» u «Onda de agua», un Sortilegio Noz de tu Mano es jugado.

Rondas 3, 5 y 6: tus Compendium tienen Defensa +1 y Mente +1.

Rabia mágica. Poco común. Acción. Merodeador. Un Sortilegio o un Objeto equipado a tu adversario es descartado. Él tiene Defensa -2 si uno de tus personajes porta un Arma. Guerrera-mágica: él tiene Defensa -1 adicional y sufre 3 daños físicos.

Secreto Noz. Poco común. Sortilegio de luz. Enviados de Noz’Dingard. Mago.El personaje adverso tiene Mente = 2 y Defensa = 2. Guerreras-Mágicas: por cada una de estas características que era superior a 2, Ataque +2 o Defensa +2. Encadenamiento «Rabia mágica»

Entrenamiento Guerrera-Mágica. Común. Acción. Enviados de Noz’Dingard. Permanente. Elige un Mago femenino y equípale esta carta. Ella gana Guerrera-Mágica y Combatiente. Al inicio del combate, puedes elegir un Objeto de tu Mano, este es jugado. Encadenamiento.

Mano de Ketanir. Común. Sortilegio Draconiano. Mago. Guemeliano Dragón: si tu Mente es inferior a 3, Mente = 3. El personaje adverso tiene Ataque -X donde X es igual a tu Mente.

Menu Mak Dragoon Junior. Común. Objeto Alimento.Duración 4 rondas. A la activación, cura 1 Punto de Vida y una Mascota o un Objeto Otro de tu Deck es jugado. Si es jugada después de «Pequeño trabajo», esta carta es equipada a un personaje adverso. Al final del combate, Ataque -4 y Mente -2.

Pequeño trabajo. Común. Acción. Cada personaje en combate tiene su Ataque o su Defensa o su Mente igual a su valor de base. Encadenamiento Alimento.

Buen Juego!

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