Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen sind die Karten die am 22. August erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

Runen-Legion

Sinnlichkeit. Legendär. Aktion. Einzigartig. Permanent. Wähle einen deiner Charaktere und binde diese Karte an ihn. Während seinem nächsten Kampf kann er eine Karte zusätzlich spielen und „Sinnlichkeit“ wird abgeworfen.

Formt eine Phalanx. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Cor Rune: Jeder Kriegsgemelit hat Attacke +1 bis zum Ende der Partie und Attacke +1 pro Cor Rune die er trägt. Nox Rune: Deine Menschen haben Verteidigung +1 pro Nox Rune die deine Charaktere tragen.

Runifizierung. Selten. Aktion. Einzigartig. Dauer: 2 Runden. Deine Charaktere gehören der Runen-Legion an. Jedesmal, wenn ein kämpfender Charakter eine Nox Rune trägt und sich eine Karte aktiviert, gehört der Charakter, der die Karte ausgespielt hat der Runen-Legion an. Verkettung Theurgie wenn sich mehr als 3 Runen im Spiel befinden.

Patrouille. Selten. Aktion. Runen-Legion. Attacke -2. Spiele eine Runen-Legion Karte aus deiner Hand. Wenn du weniger als 5 Runen-Plätze hast und 1 Rune trägst, gewinnst du 2 zusätzliche Runen-Plätze bis zum Ende der Partie.

Privus. (und seine zwei Entwicklungen) Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Geist 0. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du „Runenhaftes Messer“ spielst. Attacke +2 und gewinne eine Cor Rune gegen seinen letzten Gegner. Runde 3, 4 und 8: -2 auf erhaltene magische Schäden.

… und richten uns! Ungewöhnlich. Runen-Theurgie. Runen-Legion. Priester. Die gegnerischen nicht-Priester haben Geist -2 und alle gegnerischen Charaktere erleiden 2 magische Schäden. Sie haben Attacke -2 und Verteidigung -2 wenn diese Karte nach „Die Götter sehen…“ gespielt wird. Nox Rune: Dauer: 2 Runden.

Abdrängen!! Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Attacke +2 wenn du eine Rune trägst und Attacke +2 wenn du einen Gegenstand trägst. Nox Rune: Der gegnerische Charakter kann weder Verteidigung gewinnen noch geheilt werden. Kriegsgemelit: Verkettung.

Geschärfter Cestus. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Wenn der gegnerische Charakter am Kampfende, weniger als -4 Lebenspunkte hat, gewinnst du 4 Lebenspunkte und ein anderer gegnerischen Charakter erleidet 4 direkte Schäden. Verkettung.

Geplänkel. (und ihre zwei Entwicklungen) Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Gewinne eine Yr Rune und Attacke +X, wobei X dem kleinsten Attackenbonus unter deinen Charakteren entspricht (+4 maximum). Kriegsgemelit: Kein Maximum. Verkettung.

Die Götter sehen…. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Geist +2. Deine Charaktere haben -2 auf erhaltene Schäden. Verteidigung +2 wenn „… und richten uns!“ nach dieser Karte gespielt wird. Priester: Verkettung.

Gesandte von Noz’Dingard

Nadarya und Absalon (und ihre vier Entwicklungen). Selten. Charakter. Gesandte von Noz’Dingard. Kämpfer, Magier, Marodeur. Mensch, Drachengemelit. Zauberklinge, Drachenritter. Geist 1. Attacke 5/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Kämpfer. Deine anderen Drachenritter haben Attacke +1 wenn sie eine Waffe oder eine Rüstung tragen. Wenn „Nadarya und Absalon“ einen Zauber spielen, ziehe beim nächsten Ziehen eine zusätzliche Karte. Runde 1 und 5: Verteidigung +1.

Kristalldrache. Selten. Drakonischer Zauber. Gesandte von Noz’Dingard. Magier. Dauer: 2 Kämpfe. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Jedesmal, wenn dein Charakter physische Schäden zufügt, erleidet ein gegnerischer Charakter 6 magische Schäden und hat Attacke -2. Drachenritter: Verkettung.

Die Akten archivieren. Ungewöhnlich. Aktion. Dauer: 2 Runden. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Er hat Attacke -2 und 3 Karten aus dem Abwurfstapel seines Besitzers werden in seinem Deck platziert. Noz: Attacke -1 zusätzlich. Magier: Dauer: 2 zusätzliche Runden.

Spieluhr des Ketanir. Ungewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Gesandte von Noz’Dingard. Dauer: 3 Runden. Attacke +1/+0 und Geist +1. Zauberklinge: Beim Kampfbeginn kannst du eine Karte abwerfen. Die nächste gegnerische Karte des selben Typs wird annulliert und in der gegnerischen Hand platziert. Verkettung.

Drachenhaut. Ungewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz’Dingard. Kämpfer, Marodeur. Die Attackenboni der nächsten gegnerischen Karten werden durch 2 geteilt (aufgerundet). Verkettung wenn einer deiner Charaktere tot ist.

Banner der Drakonie. Gewöhnlich. Gegenstand Banner. Gesandte von Noz’Dingard. Kämpfer. Drachenritter. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Geist +2. Jede 2. Runde Attacke +1 und Verteidigung +1 wenn einer deiner anderen Drachenritter noch lebt.

Ritterlichkeit. Gewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz’Dingard. Kämpfer. Drachenritter. Wähle einen deiner anderen Charaktere. Dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden und der gewählte Charakter gewinnt 3 Lebenspunkte. Beide Charaktere haben Attacke +1 und Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.

Sich an die Lehren erinnern. Gewöhnlich. Mentaler Zauber. Gesandte von Noz’Dingard. Magier. Dauer: 5 Kämpfe. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Attacke -1 und Verteidigung +1. Beim Kampfbeginn und bis zum Ende der Runde, Geist +1 pro Zauber, der von einem der kämpfenden Charaktere gespielt wurde.

Gewohnheiten. Gewöhnlich. Aktion. Dauer: 2 Runden. Wähle einen nicht kämpfenden Charakter und binde diese Karte an ihn. Er hat Attacke -3 und -3 auf erhaltene magische und physische Schäden.

Viel Spass!

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