Admiral Anna Trist / Blanche d’Arcania

Piraten

Anna Trist, die neue Anführerin von Bramamir, erhält Unterstützung vom Phönix. Dieser beschützt sie so sehr, dass es quasi unmöglich wird, sie in seiner Begleitung zu töten. Um sie herum vergrössern die Handwerker, Magier und Marodeure die Herrschaft der Piraten über die weissen Inseln, sei es nun mit Hilfe des Pulvers oder einer brutal wirkungsvollen Magie.

Admiral Anna Trist. (und ihre beiden Entwicklungen). Legendär. Charakter. Pirat. Kämpfer. Mensch. Frau. Geist1. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung, wenn du einen Piraten-Gegenstand spielst. Beim Beginn der Partie gewinnen alle Charaktere 1 Marker „Pulver“. Runde 1, 5 und 6: Attacke +1 und Verteidigung +1.

Taschenknarre. Gewöhnlich. Gegenstand Pulverwaffe. Piraten. Marodeur. Wähle einen gegnerischen Charakter, dein Charakter fügt ihm eine physische Attacke zu, die 5 entspricht, +3 wenn dein Charakter eine Pulverwaffe oder einen Marker „Pulver“ trägt. Marodeur: Attacke +1. Permanent. Ambidextrie.

Schwerer Beschuss . Selten. Aktion. Piraten. Marodeur. Attacke +3/+1. Wenn deine nächste Karte eine einhändige Waffe ist, wird die letzte Pulverwaffe in deinem Abwurfstapel ausgespielt. Verkettung: Pulverwaffe.

Segen des Phönix. Selten. Feuerzauber. Piraten. Magier. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 4 Runden. Attacke +3 und Geist +2. Jedesmal, wenn dein Charakter Schäden erleidet und dabei unter 1 Lebenspunkt kommt, erleidet ein gegnerischen Charakter 8 magische Schäden.

Glitzer. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Bei der Aktivierung verliert dein Charakter bis zu 6 Marker „Pulver“ und hat Verteidigung +1 pro somit verlorenen Marker bis zum Ende der Runde. Beim Kampfbeginn gewinnt er 2 Marker „Pulver“. Permanent. Verkettung.

100’000 Volt. Ungewöhnlich. Gewitterzauber. Magier. Dauer: 3 Runden. Geist +3. Pirat: Wenn sich ein anderer Gewitterzauber im Spiel befindet, wird eine gegnerische Karte im Spiel abgeworfen. Wenn sich mehr als 2 andere Gewitterzauber im Spiel befinden, werden die nächsten vom gegnerischen Charakter gespielten Karten annulliert.

Piratenfest. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Dauer: 2 Runden. Alle deine Piraten haben Verteidigung +3. Attacke +3, wenn sie mindestens einen Marker „Pulver“ tragen. Am Ende der 2. Runde erleiden alle deine Piraten 1 bis 2 direkte Schäden.

Geteert und gefedert. Gewöhnlich. Aktion. Pirates. Wähle einen Charakter, dieser gewinnt 4 Marker „Pulver“. Wenn es einer deiner Charaktere ist, gewinnt er 3 Lebenspunkte. Wenn nicht, hat er Attacke -2 und Geist -2 bis zum Ende der Partie.

Piraten-Granate. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Handwerker. Kämpfer. Marodeur. Dauer: 5 bis 7 Runden. Bindet sich an den gegnerischen Charakter, wenn dein Charakter kein Handwerker ist. Im Moment der Aktivierung dieser Karte erleidet der Träger 2 bis 3 direkte Schäden für jede „Piraten-Granate“, die er trägt.

Verlorenes Pergament des Kan-del. Gewöhnlich. Gegenstand Pergament. Piraten. Magier. Kämpfer. Wähle einen Charakter, dieser verliert bis zu 6 Marker „Pulver“. Dein Charakter hat Attacke +1 pro somit verlorenen Marker. Magier oder Feuergemelit: Attacke +2.

Die Gesandten von Noz’Dingard

Jeder weiss, dass die besten Magier der Ländereien von Gem zu den Gesandten von Noz’Dingard gehören. Das Compendium vereint nur die Crème de la Crème der Spezialisten, und diese Woche beweisen sie dies erneut mit der Ankunft der noblen Blanche d’Arcania, einer jungen Frau, die sich in Kriegsführung versteht. Sie weiss es, mit den neuen Zaubern das beste aus der Magie hervorzubringen, sogar aus derjenigen, ihrer Gegner. Aber auch die Zauberklingen mischen den Stahl geschickt mit der magischen Essenz!

Zauberklingen-Geheimnis. Selten. Aktion. Die Gesandten von Noz’Dingard. Zauberklinge. Die nächste, vom gegnerischen Charakter gespielte Karte wird annulliert, wenn es weder ein Zauber noch eine Marodeur-Karte ist. Verkettung: Noz-Aktion.

Geheimnis des Compendiums. Selten. Mentaler Zauber. Magier. Geist +1. Am Kampfende wird diese Karte aus dem Spiel gezogen. Compendium: Dein Charakter kann Zauber ohne Einschränkungen spielen. Wähle einen Zauber in einem Abwurfstapel, dieser wird ausgespielt.

Tanz der Klinge. Ungewöhnlich. Die Gesandten von Noz’Dingard. Marodeur. Dauer 2 Runden. Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht (maximum 5). Verteidigung +2 für jede deiner Zauberklingen, die eine Waffe oder eine Rüstung trägt.

Magieresistenz. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Marodeur. Dauer: 2 Kämpfe. Wirf bei der Aktivierung bis zu 5 Karten ab. Für jede somit abgeworfene Karte hat dein Charakter -1 auf magische Schäden, ausser wenn er ein Golem ist.

Die Kunst der Magie. Ungewöhnlich. Lichtzauber. Die Gesandten von Noz’Dingard. Magier. Jeder gegnerische Charakter erleidet 4 magische Schäden, +2 wenn mindestens 3 andere Zauber im Spiel sind. Deine Compendium haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.

Blanche d’Arcania. Ungewöhnlich. Charakter. Die Gesandten von Noz’Dingard. Magier. Drachengemelit. Compendium. Frau. Geist2. Attacke 2/5. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Runde 3, 4 und 7: Wähle einen nicht kämpfenden Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft.

Gewitterzauber-Lehrband. Gewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 6 Runden. Geist +1. Nachdem du deine Karten gespielt hast, Attacke +2 wenn du einen Zauber gespielt hast und Verteidigung +2 wenn du eine Aktion gespielt hast.

Wasserwelle. Gewöhnlich. Wasserzauber. Die Gesandten von Noz’Dingard, Mage. Der gegnerische Charakter erleidet 6 bis 8 magische Schäden. Compendium: Wähle einen nicht kämpfenden Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft und umgekehrt..

Geschicklichkeit. Gewöhnlich. Aktion. Die Gesandten von Noz’Dingard. Die beiden kämpfenden Charaktere haben Attacke -2/-0. Zauberklinge: Attacke +0/+5. Verkettung.

Entblösst. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie. Verkettung: Aktion oder Gegenstand.

Achtung: Ausnahmsweise gibt es zu deisem Erscheinen keine Schlacht der Gilden. Ihr werdet morgen früh erfahren, weshalb!

Viel Spass!

This entry was posted in Eredan iTCG. Bookmark the permalink.