Xianren / Runenhafte Kriegerin Myrina

Runen-Legion

Die Runen-Legion führt ihre Reise in die Smaragdwüste fort, in der Hoffnung, die vom Himmel gefallenen Kristalle zurückzugewinnen. Unter ihnen befindet sich die Runenhafte Kriegerin Myrina, eine junge Frau, die weiss, was sie will.
Diese Karten tragen zur Ausschmückung der Decks dieser Gilde bei.

Runenhafte Unterstützung (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Aktion. Runen-Legion. Mensch. Yr, Cor oder Nox Rune: Gewinne zwei Yr Runen. Deine Priester und Runenhafte Kämpfer gewinnen 1 zusätzlichen Runen-Platz bis zum Ende der Partie (maximum 5) und die jenigen, welche keine Rune tragen, gewinnen eine Yr Rune. Verkettung.

Feind der Götter. Selten. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Cor Rune: Er erleidet 4 bis 8 magische Schäden. Cor Rune: Diese Karte bindet sich an ihn und wird permanent.

Runenhaftes Messer. Selten. Gegenstand Beidhändiges Schwert. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +6/+3. Wenn dein Charakter physische Schäden zufügt, haben die gegnerischen Charaktere Verteidigung -1.

Runenhafte Kriegerin Myrina. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Frau. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Lanze spielst. Runde 2 und 5: Der gegnerische Charakter kann in dieser Runde keine Karte verketten.

Gepanzert (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Verteidigung +4. Deine anderen menschlichen Runenhaften Kämpfer gewinnen eine Yr Rune. Verkettung Runen-Legion Karte.

Macht der Runen. Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Attacke +2 pro getragene Rune.

Gebetsaltar. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Runen-Legion. Dauer: 2 Runden. Verteidigung +1 pro getragene Rune. Beim Beginn der Runde gewinnen deine Runenhaften, die mindestens eine Rune tragen, Verkettung bis zum Ende der Runde. Ziehe beim nächsten Ziehen eine zusätzliche Karte. Priester: Verkettung.

Glaubenskrise (und ihre Entwicklung). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Permanent. Gewinne eine Yr Rune. Beim Beginn der Runde wird eine Karte aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Wenn du 2 Karten gespielt hast, wird „Glaubenskrise“ beim Kampfbeginn abgeworfen.

Aura des göttlichen Kriegers. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Fügt dem gegnerischen Charakter 2 direkte Schäden zu und den anderen gegnerischen Charakteren 1 direkten Schaden. Verkettung wenn dein Charakter keine Rune trägt.

Doppel-Schlag. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Attacke +2 wenn alle deine Charaktere eine Rune tragen. Cor Rune: Attacke +3/+5. Verkettung „Runenhaftes Messer“.

Kotoba

Obwohl das Kaiserreich eine mystische und spirituelle Krise durchmacht, bleibt die Kotoba unverrückbar, wie ein Felsen. Um den Feinden ihre

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