Herz aus Pflanzensaft
Keizan wurde zur neuen Baum-Welt und schenkt den Ländereien von Gem die von den Dais so lange erwartete Wiedergeburt. Nun ist die erste Frucht reif, aus ihr wird Fey geboren, der Hüter des Frühlings. Die Feinde der Herzen aus Pflanzensaft sollen sich in Acht nehmen, denn die Gilde wird alles daran setzen, diesen Neugeborenen zu beschützen!
Schlagfertigkeit. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Elfine. Wenn die Verteidigung des gegnerischen Charakters höher ist als die deines Charakters, Attacke +3. Wenn nicht, führt dein Charakter eine zusätzliche Attacke durch, die seiner minimalen Basisattacke entspricht. Verkettung: „Elfinen-Augen“ oder „Schlagfertigkeit“.
Stärke unserer Vorfahren. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Attacke +2. Wenn mindestens 3 verschiedene Rassen unter deinen Charakteren vertreten sind, wird eine, an einen der kämpfenden Charaktere gebundene, gegnerische Nicht-Gegenstandskarte abgeworfen. Verkettung.
Fey. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Dais. Geist 2. Attacke 2/4. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Beim Kampfbeginn hat der gegnerische Charakter Attacke -1. Wenn „Fey“ einen Naturzauber spielt, erhält er am Kampfende 1 Lebenspunkt. Runde 1, 3 und 6: Geist +1.
Elfinen-Augen. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Die gegnerischen Charaktere haben Verteidigung -2. Elfine: Dauer 2 Runden. Verkettung „Elfinen-Augen“ oder „Schlagfertigkeit“.
Brombeerenstich. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Der gegnerische Charakter hat Attacke -2 und Geist -2. Wähle einen Herz aus Pflanzensaft Gegenstand aus deinem Abwurfstapel, dieser wird ausgespielt und sofort aktiviert.
Durchbohrende Pfeile. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Herz aus Pflanzensaft. Wenn nach einem Bogen gespielt, Attacke +2 und diese Karte wird am Kampfende in dein Deck platziert. Die laufenden Verteidigungs-Boni des gegnerischen Charakters werden durch 2 geteilt (aufgerundet). Elfine: Diese Boni werden annulliert.
Zur Erde zurück. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Gemelit der Natur: Attacke +2 zusätzlich. Baum-Welt: Dauer: 2 Kämpfe.
Mystischer Bogen. Gewöhnlich. Gegenstand Bogen. Herz aus Pflanzensaft. Permanent. Attacke +1. Wenn die Verteidigung des gegnerischen Charakters höher ist, als die deines Charakters, hat er bei der Aktivierung und zu jedem Kampfbeginn Verteidigung -2 bis zum Ende der Runde. Elfine oder Dais: Verkettung „Durchbohrende Pfeile“.
Sich Totstellen. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Am Kampfende gewinnt dein Charakter 2 Lebenspunkte oder 5, wenn sich mehr als 2 Gegenstände in den Abwurfstapeln befinden. Dauer: 2 Kämpfe. Verkettung, wenn einer deiner lebenden Charaktere Tier oder Homchai ist.
Wüstennomaden
Der Sommer kommt und die Nomaden entkleiden euch! Eklipse, Tempelwächter oder Unsterblicher, wähle deine Kaste für diesen erneuten Wüstendurchquerung, es wird für alle etwas dabei haben! Aber passt auf, das ihr dem Reiz unserer Schönheiten des Sandes nicht erliegt.
Skorpionstoss. Selten. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 5 Runden. Am Kampfende erleidet dieser Charakter 1 direkten Schaden pro Marodeur- oder Nomaden-Karte im Spiel (maximum 6, Charaktere ausgenommen). Eklipse: Wähle den Charakter aus, an den diese Karte gebunden wird.
Vergötterung. Selten. Theurgie Götlicher Zorn. Wüstennomaden. Priester. Der gegnerische Charakter erleidet X magische Schäden, wobei X der Hälfte der Schäden entspricht, die dein Charakter seit dem Beginn der Partie erlitten hat (abgerundet, maximum 12).
Grosser Scimitar. Selten. Gegenstand beidhändiges Schwert. Wüstennomaden. Kämpfer. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +4. Jedesmal, wenn dein Charakter Schäden erleidet, hat er Attacke +2/0 bis zum Ende der Runde. Tempelwächter: Verteidigung +1.
Inatka. Ungewöhnlich. Charakter. Wüstennomaden. Mensch. Marodeur. Eklipse. Geist 0. Attacke 6/9. Verteidigung 0. Lebenspunkte 15. Attacke +1 gegen Kämpfer. Deine anderen Nomaden haben Attacke +0/+1 bis zum Ende der Partie. Runde 1, 3 und 5: Attacke +0/+2.
Frontal Angriff. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Attacke +1. Eklipse: Eine an den gegnerischen Charakter gebundene Nicht-Gegenstandskarte wird abgeworfen. Verkettung Nomaden-Karte.
Verwüstung. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Kämpfer. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Tempelwächter: -1 auf erlittene Schäden. Unsterblich: Alle 3 Runden wird eine gegnerische Karte im Spiel abgeworfen. Verkettung.
Hinterhältigkeit. Gewöhnlich. Aktion. Maraudeur. Frau. Attacke +1. Wenn „Gut informiert“ am Kampfende im Spiel ist, erleidet der gegnerische Charakter 3 direkte Schäden. Dauer: 3 Runden. Verkettung.
Gut informiert. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Mann. Attacke +1. Am Kampfende gewinnt dein Charakter 3 Lebenspunkte, wenn „Hinterhältigkeit“ im Spiel ist. Dauer: 3 Runden. Verkettung.
Sandsturm. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Permanent. Wenn der Charakter erschöpft ist, hat er beim Beginn der Runde Attacke +3/+2 bis zum Ende der Partie. Wenn nicht, wird diese Karte abgeworfen.
Heimvorteil. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Wähle bis zu 2 Karten, die an die kämpfenden Charaktere gebunden sind, diese werden abgeworfen. Dein Charakter erleidet 1 bis 2 direkte Schäden pro ausgewählter Karte. Tempelwächter: Verkettung.
Viel Spass!