Coeur de sève
Le Kei’zan, devenu le nouvel Arbre-Monde offre aux terres d’Eredan la renaissance tant attendue des Daïs. Ainsi le premier fruit est mûr, donnant naissance ainsi à Fe’y, Daïs gardien du printemps. Attention aux ennemis de la Coeur de sève car la guilde fera tout pour défendre ce nouveau né !
Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement « Intimidation elfine » ou « Vivacité ».
Force de nos ancêtres.Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant. Attaque +2. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages, une carte adverse non-Objet attachée à un des personnages en combat est défaussée. Enchainement.
Fe’y. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage.Cœur de Sève. Mage. Daïs. Esprit 2. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, le personnage adverse a Attaque -1. Si « Fe’y » joue un Sort Nature il gagne 1 Point de vie en fin de combat. Tours 1, 3 et 6 : Esprit +1.
Intimidation elfine. Peu commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement « Intimidation elfine » ou « Vivacité ».
Piqûre de ronce. Peu commune. Action. Cœur de Sève. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2. Choisissez un Objet Coeur de Sève dans votre Défausse, celui-ci est joué et s’activera immédiatement.
Flèches perforantes . Peu commune. Objet Autre. Cœur de Sève. Si jouée après un Arc, Attaque +2 et cette carte est placée dans votre Deck en fin de combat. Les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).
Retour à la terre. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Guémélite de la Nature : Attaque +2 supplémentaire. Arbre-Monde : Durée 2 combats.
Arc mystique. Commune. Objet Arc. Cœur de Sève. Permanent. Attaque +1. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Défense -2 jusqu’à la fin du tour si sa Défense est supérieure à celle de votre personnage. Elfine ou Daïs : Enchainement « Flèches perforantes ».
Feindre la mort. Commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. En fin de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie, ou 5 s’il y a plus de 2 Objets dans les Défausses. Durée 2 combats. Enchainement si un de vos personnages en vie est Hom’chai ou Bête.
Nomades du désert
L’été arrive et les Nomades vous déshabillent ! Eclipse, Gardien ou Immortel, choisissez votre guide, pour cette nouvelle traversée du désert, il y en aura pour tous les goûts ! Attention cependant à ne pas succomber aux charmes de nos belles des sables.
Frappe du scorpion. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. S’attache au personnage adverse. Durée 5 tours. En fin de combat ce personnage subit 1 dégât direct par carte Maraudeur ou Nomade en jeu (maximum 6). Eclipse : choisissez le personnage sur lequel cette carte s’attache.
Idôlatrie. Rare. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à la moitié des dégâts subis par votre personnage depuis le début de la partie (arrondi à l’inférieur, maximum 12).
Grand cimeterre. Rare. Objet à deux mains Epée. Nomades du désert, Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +4. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Gardien du temple : Défense +1.
Inatka. Peu commune. Personnage. Nomades du désert. Humain. Maraudeur. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +0/+2.
Attaque frontale. Peu commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +1. Eclipse : une carte non-objet attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement carte Nomade.
Désertification. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Gardien du temple : -1 aux dégâts subis. Immortel : tous les 3 tours, une carte adverse en jeu est défaussée. Enchainement.
Sournoiserie. Commune. Action. Maraudeur, Femme. Attaque +1. En fin de combat, si « Bien renseigné » est en jeu, le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Durée 3 tours. Enchainement.
Bien renseigné. Commune. Action. Maraudeur, Homme. Attaque +1. En fin de combat, si « Sournoiserie » est en jeu, votre personnage gagne 3 Points de vie. Durée 3 tours. Enchainement.
Tempête de sable. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. En début de tour Attaque +3/+2 jusqu’à la fin de la partie si ce personnage est incliné, sinon cette carte est défaussée.
Connaissance du terrain. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez jusqu’à 2 cartes attachées aux personnages en combat, elles sont défaussées. Votre personnage subit de 1 à 2 dégâts directs par carte ainsi choisie. Gardien du temple : Enchainement.
Bon jeu !