iTCG: Sapiente, Oráculo de Orpiance / Llamara

Legión Rúnica

La Legión Rúnica se potencia un poco mas con la aparición de http://blog.feerik.com/index.php/2015/02/25/best-personal-statement-editing-services/ un nuevo personaje Sacerdote: Sapiente, Oráculo de Orpiance. La mecánica de college essays help juego de este nuevo Gremio se expande con nuevos cartas que refuerzan de manera global los decks rúnicos.

Sapiente, Oráculo de Orpiance. (y sus dos evoluciones). Rara. Personaje. Legión Rúnica. Arconte. Sacerdote. Humano. Hombre. Mente 2. Ataque 5/6. Defensa 2. Puntos de Vida 12. Al final del combate, uno de tus Sacerdotes Rúnicos tiene Ataque +1 hasta el final de la partida. Rondas 1, 4 y 6: Ataque -1 y Defensa +2.

Entrenamiento Rúnico. Rara. Acción. Humano. Legión Rúnica. Defensa +2. Encadenamiento. 2 Runas Cor: Tus Rúnicos tienen Ataque +3 hasta el final de la partida. Runa Nox: Roba 2 cartas adicionales en la próxima fase de robo. 3 cartas rúnicas de tu Descarte son puestas en tu Deck.

Aura de la Diosa. Poco Común. Teúrgia Rúnica. Legión Rúnica. Sacerdote. Defensa +2 y Mente +2. Encadenamiento Teúrgia Rúnica. Runa Cor: Al final del combate, ésta carta es puesta en tu Deck. Runa Nox: Ataque +X donde X es igual a la Mente de tu personaje.

Espada de Dame Ockles. Poco Común. Teúrgia Rúnica. Legión Rúnica. Sacerdote. Se equipa al personaje adverso. Duración: 4 combates. Cada vez que ese personaje active una carta, él sufre X daños mágicos donde X es igual a la Mente del personaje adverso.

Tridente de Nemaria. Poco Común. Objeto Arma de dos Manos. Combatiente. Legión Rúnica. Se activa al final del combate. Permanente. Ataque +4. «Guerrero Rúnico Agillian»: Se activa inmediatamente. Runa Cor y Runa Nox: Los personajes adversos tienen +2 en los daños sufridos. Runa Cor: El personaje adverso sufre 2 daños directos.

Resistencia. Poco Común. Legión Rúnica. Combatiente. Al final del combate, si tu personaje tiene menos de 1 Punto de Vida, él gana 5. Si el personaje adverso tiene menos de 1 Punto de Vida, él sufre 5 daños directos. Encadenamiento. Runa Cor: -2 en los daños físicos y mágicos recibidos 2 Runas Nox: Permanente.

Protección del Panteón (y sus dos evoluciones). Común. Acción. Legión Rúnica. Defensa +1 y gana una Runa Yr. El próximo Sortilegio jugado por el personaje adverso es anulado y puesto en su Mano. Encadenamiento Objeto Rúnico.

Diadema de Sacerdote (y sus dos evoluciones). Común. Objeto Joya. Legión Rúnica. Combatiente/Sacerdote/Artesano. Permanente. Un solo ejemplar por personaje. Mente +2 y gana una Runa Yr. Si es jugada por «Corantia, Fiel de Nemaria»: Al principio del combate, ese personaje gana una Runa Yr.

Fuerza Haresiana. Común. Acción. Legión Rúnica. Una carta adversa no-Objeto equipada al personaje adverso es Descartada. Runa Nox: Escoge otra carta equipada a un personaje, ella es Descartada. «Señor Rúnico Hares»: Encadenamiento.

Piratas

Luego de su victoria en las Islas Blancas, los Piratas liberar a Llamara. Una nueva aventura comienza ahora, no sabemos si será para mejor o para peor… pero si es seguro que estará llena de explosivos! Este nuevo refuerzo servirá para todos los tipos de Deck Piratas.

Improvisación Técnica. Rara. Acción. Piratas. Artesano. Escoge hasta 3 Objetos en juego o en tu Mano, ellos son retirados de la partida. El personaje adverso sufre 3 daños mágicos de tipo fuego +2 por Objeto Pirata o Artesano así escogido.

Fuego Potencia Rayos. Rara. Sortilegio Rayo. Piratas. Mago. Escoge un personaje adverso fuera de combate, el Sufre X +2 daños mágicos donde X es igual a la Mente de tu personaje. El personaje adverso tiene Ataque -3 y sufre X daños mágicos. Mago: Duración 2 rondas. Los daños de ésta carta son aumentados en 1 a 2 por otro Sortilegio Rayo en juego (+5 máximo).

Llamara. (y sus dos evoluciones). Poco Común. Personaje. Piratas. Mujer. Guemeliano de Fuego. Combatiente. Mente 0. Ataque 6/8. Defensa 1. Puntos de Vida 9. Gana Encadenamiento si juegas un Arma de Pólvora. Al comienzo de la partida, «Llamara» gana 2 Contadores «Pólvora». Al final del combate, «Llamara» pierde 1 contador «Pólvora» por daño sufrido en esta ronda (máximo 4) y gana 1 Punto de Vida por cada Contador así perdido. Rondas 1, 3 y 4: Ataque +1.

Espía de Bolsillo. Poco Común. Objeto Otro. Artesano. Al comienzo del combate, el personaje adverso obtiene su bonus de Orden y esta carta se equipa a uno de tus personajes. Los Humanos Piratas tienen Ataque +1 y Mente +1. Permanente.

Avispón Mecánico. Poco Común. Objeto Otro. Piratas. Al comienzo de la ronda, tus personajes que lleven al menos un Arma de Pólvora y un Contador «Pólvora» ganan Encadenamiento y tienen +2 en los daños que ellos causen hasta el final de la ronda. Duración: 5 rondas. Encadenamiento si tu personaje lleva al menos 2 Contadores «Pólvora».

Trabajo Encadenado. Poco Común. Acción. Artesano. Defensa +2 a +3. Duración: 4 rondas. Tus Artesanos ganan Encadenamiento si ellos juegan un Objeto. Encadenamiento Objeto.

Que desastre!. Común. Acción. Piratas. Artesano. En la activación y al comienzo del combate, el jugador adverso puede descartar hasta 2 cartas. Si él descartó menos de 2 cartas, el personaje adverso tiene -1 en los daños mágicos y físicos que él cause hasta el final de la ronda por cada Artesano con vida. Encadenamiento. Permanente.

Apropiación. Común. Acción. Ataque +1 y Defensa +1 por cada Objeto que porte el personaje adverso. Encadenamiento Objeto.

Pólvora Cegadora. Común. Acción. Piratas. Un Arma de Pólvora de tu Deck es jugada y los personajes en combate ganan 3 Contadores «Pólvora». Al comienzo de la ronda, tus personajes que lleven mas de un Contador «Pólvora» pierden 2 y tienen Defensa +1 y Mente +1. Duración: 3 rondas.

Comezón en Polvo. Común. Acción. Piratas. Escoge hasta 3 de tus personajes. Cada uno de ellos pierde hasta 3 Contadores «Pólvora» y tiene Defensa +1 por cada Contador perdido de esta forma. Encadenamiento «Avispón Mecánico» o «Cadena de Petardos». Duración 2 rondas.

Buen Juego!

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