Runen-Legion
Durch den neuen Priester, Sapient, Orakel von Orpia, könnt ihr die Runen-Legion nun noch besser zu verstehen versuchen. Das Gameplay dieser neuen Gilde wird mit neuen Karten ausgebaut, welche die Runen-Legion Decks allgemein verstärken.
Sapient, Orakel von Orpia. (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Runen-Legion. Archon. Priester. Mensch. Mann. Geist 2. Attacke 5/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Am Kampfende hat einer deiner Runenhaften Priester Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 1, 4 und 6: Attacke -1 und Verteidigung +2.
Runenhaftes Training. Selten. Aktion. Mensch. Verteidigung +2. Verkettung. 2 Cor Runen : Deine Runenhaften haben Attacke +3 bis zum Ende der Partie. Nox Runen : Du ziehst beim nächsten Ziehen 2 zusätzliche Karten. 3 Runenhafte Karten deines Abwurfstapels werden in dein Deck platziert.
Aura der Göttin. Ungewöhnlich. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Veteidigung +2 und Geist +2. Verkettung Runenhafte Theurgie. Cor Rune : Am Kampfende wird diese Karte in dein Deck platziert. Nox Rune : Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht.
Dame Ockles Schwert. Ungewöhnlich. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 4 Kämpfe. Jedesmal, wenn dieser Charakter eine Karte aktiviert, erleidet er X magische Schäden, wobei X dem Geist des gegnerischen Charakters entspricht.
Nemarias Dreizack. Ungewöhnlich. Runen-Legion. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Attacke +4. „Runenhafter Krieger Agillian“: Sofortige Aktivierung. Cor Rune und Nox Rune : Die gegnerischen Charaktere haben +2 auf erlittene Schäden. Cor Rune : Der gegnerische Charakter erleidet 2 direkte Schäden.
Widerstand. Ungewöhnlich. Runen-Legion. Kämpfer. Wenn dein Charakter am Kampfende weniger als 1 Lebenspunkt hat, gewinnt er 5. Wenn der gegnerische Charakter weniger als 1 Lebenspunkt hat, erleidet er 5 direkte Schäden. Verkettung. Cor Rune :-2 auf erlittene physische und magische Schäden. 2 Nox Rune : Permanent.
Schutz des Pantheon (Und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Verteidigung +1 und gewinne eineYr Rune. Der nächste, vom gegnerischen Charakter gespielte Zauber wird annuliert und in seine Hand platziert. Verkettung Runenhafter Gegenstand.
Diadem der Priester (Und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Runen-Legion. Kämpfer/Priester/Handwerker. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Geist +2 und gewinne eine Yr Rune. Wenn von „Coranthia, Getreue Nemarias“ gespielt, gewinnt diese beim Kampfbeginn eine Yr Rune.
Kraft des Hares. Gewöhnlich. Aktion.Runen-Legion. Eine gegnerische, an den gegnerischen Charakter gebundene nicht-Gegenstands Karte wird abgeworfen. Nox Rune : Wähle eine weitere, an einen Charakter gebundene Karte, diese wird abgeworfen. „Runenhafter Herr Hares“: Verkettung.
Piraten
Durch die Siege in den weissen Inseln zuversichtlich gworden, befreien die Piraten Flammara. Auf Gedeih und Verderb beginnt somit ein neues… explosives Abenteuer! Diese neue Verstärkung bietet allen Piraten-Deck Typen eine wertvolle Unterstützung.
Technische Improvisation. Selten. Aktion. Piraten. Handwerker. Wähle bis zu 3 Gegenstände im Spiel oder in deiner Hand, diese werden aus der Partie gezogen. Der gegnerische Charakter erleidet 3 magische Schäden des Typs Feuer + 2 pro somit ausgewählten Piraten- oder Handwerker-Gegenstand.
Die Blitze in Brand stecken. Selten. Gewitterzauber. Piraten. Magier. Wähle einen nicht-kämpfenden gegnerischen Charakter. Dieser erleidet X + 2 magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters enspricht. Der gegnerische Charakter hat Attacke -3 und erleidet X magische Schäden. Magier: Dauer 2 Runden. Die Schäden dieser Karte erhöhen sich um 1 bis 2 pro anderen Gewitterzauber im Spiel (+5 maximum).
Flammara. (Und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Piraten. Feuergemelit. Kämpfer. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 9. Gewinne Verkettung wenn du eine Pulverwaffe spielst. Beim Beginn der Partie gewinnt „Flammara“ 2 Marker „Pulver“. Am Kampfende verliert „Flammara“ 1 Marker „Pulver“ pro in dieser Runde erhaltenen Schaden (maximum 4) und gewinnt 1 Lebenspunkt für jeden somit verlorenen Marker. Runde 1, 3 und 4: Attacke +1.
Taschenspion. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Handwerker. Beim Kampfbeginn erhält der gegnerische Charakter seinen Ordnungsbonus und diese Karte bindet sich an einen deiner Charaktere. Die menschlichen Piraten haben Attacke +1 und Geist +1. Permanent.
Mechanische Hornisse. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Deine Charaktere, die mindestens eine Pulverwaffe und einen Marker „Pulver“ tragen, gewinnen beim Kampfbeginn Verkettung und haben bis zum Ende der Runde +2 auf Schäden, die sie zufügen. Dauer: 5 Runden. Verkettung wenn dein Charakter mindestens 2 Marker „Pulver“ trägt.
Angekettet. Ungewöhnlich. Aktion. Handwerker. Verteidigung +2 bis Verteidigung +3. Dauer: 4 Runden. Deine Handwerker gewinnen Verkettung wenn sie einen Gegenstand spielen. Verkettung Gegenstand.
Was für eine Unordnung!. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Handwerker. Bei der Aktivierung und bei jedem Kampfgebinn kann der gegnerische Spieler bis zu 2 Karten abwerfen. Wenn er weniger als 2 abwirft, hat der gegnerische Charakter pro lebenden Handwerker -1 auf magische und physische Schäden, die er in dieser Runde zufügt. Verkettung. Permanent.
Mittel zum Zweck. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +1 und Verteidigung +1 für jeden vom gegnerischen Charakter getragenen Gegenstand. Verkettung Gegenstand.
Pulver in den Augen. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Eine Pulverwaffe aus deinem Deck wird ausgespielt und die kämpfenden Charaktere gewinnen 3 Marker „Pulver“. Beim Beginn der Runde verlieren deine Charaktere 2 Marker „Pulver“, wenn sie mehr als 1 davon tragen, und haben Verteidigung +1 und Geist +1. Dauer: 3 Runden.
Viel Spass!