Sortie de cartes : Kabra’Kan

Bonjour à tous,

Aujourd’hui de nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG :

Tumi Mochica. Rare. Bâton. Mage. Coeur de Sêve. Hom’Chai.
Permanent. Esprit +1. Enchaînement. En début de partie, « Tumi Mochica » s’attache à « Kabra’Kan » s’il fait partie de vos personnages. Si vous jouez un Sort Nature, choisissez un Sort Nature de votre Défausse, il sera joué à la suite de vos cartes. Vos personnages gagnent Enchaînement Sort Nature.

Kabra’Kan (2 évolutions au total).

À son évolution en Mage : Rare. Coeur de Sêve. Hom’Chai. Combattant. Mage. Guémélite de la nature. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 3. Points de vie 15.
Vos Mages ont Esprit +1 jusqu’à la fin de la partie. Si « Kabra’Kan » meurt, vos Hom’Chai ont Défense +2 et Esprit +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours impairs : Choisissez un allié Hom’Chai, une « Idole de la vie » est créé et lui est attachée.

ou

À son évolution en Combattant : Peu Commune. Coeur de Sêve. Hom’Chai. Combattant. Esprit 1. Attaque 8/10. Défense 2. Points de vie 14.
Gagne Enchainement si vous jouez un Bouclier. Tant que « Kabra’Kan » est mort, vos autres Combattant ont Attaque Max. +4. Tours 2, 3 et 4 : Vos autres Hom’Chai ont Défense +2 les deux tours suivants.

Bouclier à Plumes. Commune. Bouclier. Combattant. Coeur de Sêve.
S’active après le combat. Permanent. Enchaînement. Défense +1. Si joué par « Kabra’Kan », Défense +1 supplémentaire et s’active immédiatement. Hom’Chai : Soin 2 Points de Vie.

Les cartes suivantes sont des rééditions d’anciennes cartes :

Parleroche. (3 évolutions au total). À sa dernière évolution : Peu Commune. Coeur de Sêve. Hom’Chai. Mage. Esprit 1. Attaque 4/6. Défense 2. Points de vie 14.
Défense +1 jusqu’à la fin de la partie si vous jouez un Sort. Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie si vous jouez un Objet. Peut attacher « Masque tribal » sur un de vos autres personnages. Si « Parleroche » meurt, vos autres Coeur de Sève gagnent 2 Points de vie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +1 et Défense +1.

Nuée de Frelons. Commune. Sort Nature. Mage. Coeur de Sêve.
Votre adversaire a Esprit -2. Mage : un « Poison Magique » est créé et joué si votre adversaire n’en porte pas.

Alteration sensorielle. Commune. Sort Nature. Mage. Coeur de Sêve.
Durée 4 tours. Une « Arachnophobie » est créée et jouée. Attaque +1 les 4 prochaines fois qu’un Sort Nature est activé.

Masque tribal. Commune. Armure. Hom’Chai. Elfine.
S’active après le combat. Permanent. Attaque +1 et Défense +1. Attaque +1 et Défense +1 supplémentaires pour chacun de vos autres personnages portant « Masque tribal » et ayant une race différente de votre personnage au moment où cette carte s’active.

Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers.

Bon jeu !

Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers.

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