Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 18 septembre dernier !
Masse brise-roc. Rare. Masse. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Permanent. S’active après le combat. Attaque +4. Hom’chaï : Défense +3. Quand son porteur perd cette carte, un personnage adverse avec 1 point de vie ou plus subit 4 dégâts directs.
Geyser. Rare. Eau. Mage. Votre adversaire subit X dégâts magiques, où X est égal à votre Esprit +2. Choisissez 2 objets attachés à des personnages, ils sont placés dans le Deck de leur propriétaire. Défense +1 par carte adverse active.
Epieu affuté. Peu Commune. Lance. Combattant. Berserker. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si cette carte est défaussée depuis le jeu, un de vos Coeur de Sève a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. S’active immédiatement si un Hom’chaï est en vie.
Le Fouisseur. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Esprit 0. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 16. Gagne Enchainement si joue une Arme à deux mains. Quand un de vos Hom’chaï meurt, les autres gagnent 2 Points de vie et ont Défense +2 jusqu’à la fin de la partie. Après avoir joué vos cartes, vous pouvez choisir un de vos Hom’chaï, il mourra en fin de combat. Tours 2, 4, 5 et 7 : Défense +2 et Esprit +2.
Carte des sous-sols. Peu Commune. Parchemin. Pirates. Néhantistes. Cœur de Sève. Permanent. Chaque personnage adverse a Défense -1 ou -2. Vous piochez une carte de plus lors des phases de pioche, et votre adversaire une de moins. Chaque autre « Carte des sous-sol » est placée dans le Deck de son propriétaire.
Exploration souterraine. Peu Commune. Action. Kotoba. Cœur de Sève. Combattant. Choisissez un personnage en combat. Si c’est votre adversaire vous avez Attaque +3, sinon Défense +4. Enchainement Objet.
Moarg. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 17. Gagne Enchainement si vous jouez une Lance. Tant que « Moarg » est mort, vos autres Coeur de Sève ont Défense +1 et Esprit +1. Tours 3 et 4 : Défense +1.
Glissement de terrain. Commune. Terre. Mage. Durée 4 tours. Les Lieurs de pierre ont Attaque et Défense +1. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Il Attaque -6 et est incliné. A la fin de chaque tour, il a Attaque +2.
Champignons souterrains. Commune. Autre. Combattant. Prêtre. Artisan. Durée 5 tours. Au début de chaque tour, si le porteur de cette carte est le lanceur ou un de ses alliés, il a Défense +1 ou Soin 1 Point de vie. Sinon il a Défense -1 ou subit 1 dégât direct.
Bon jeu !