Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 18 septembre dernier !




Masse brise-roc. Rare. Masse. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Permanent. S’active après le combat. Attaque +4. Hom’chaï : Défense +3. Quand son porteur perd cette carte, un personnage adverse avec 1 point de vie ou plus subit 4 dégâts directs.

Geyser. Rare. Eau. Mage. Votre adversaire subit X dégâts magiques, où X est égal à votre Esprit +2. Choisissez 2 objets attachés à des personnages, ils sont placés dans le Deck de leur propriétaire. Défense +1 par carte adverse active.

Epieu affuté. Peu Commune. Lance. Combattant. Berserker. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si cette carte est défaussée depuis le jeu, un de vos Coeur de Sève a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. S’active immédiatement si un Hom’chaï est en vie.

Le Fouisseur. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Esprit 0. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 16. Gagne Enchainement si joue une Arme à deux mains. Quand un de vos Hom’chaï meurt, les autres gagnent 2 Points de vie et ont Défense +2 jusqu’à la fin de la partie. Après avoir joué vos cartes, vous pouvez choisir un de vos Hom’chaï, il mourra en fin de combat. Tours 2, 4, 5 et 7 : Défense +2 et Esprit +2.

Carte des sous-sols. Peu Commune. Parchemin. Pirates. Néhantistes. Cœur de Sève. Permanent. Chaque personnage adverse a Défense -1 ou -2. Vous piochez une carte de plus lors des phases de pioche, et votre adversaire une de moins. Chaque autre « Carte des sous-sol » est placée dans le Deck de son propriétaire.

Exploration souterraine. Peu Commune. Action. Kotoba. Cœur de Sève. Combattant. Choisissez un personnage en combat. Si c’est votre adversaire vous avez Attaque +3, sinon Défense +4. Enchainement Objet.

Moarg. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 17. Gagne Enchainement si vous jouez une Lance. Tant que « Moarg » est mort, vos autres Coeur de Sève ont Défense +1 et Esprit +1. Tours 3 et 4 : Défense +1.

Glissement de terrain. Commune. Terre. Mage. Durée 4 tours. Les Lieurs de pierre ont Attaque et Défense +1. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Il Attaque -6 et est incliné. A la fin de chaque tour, il a Attaque +2.

Champignons souterrains. Commune. Autre. Combattant. Prêtre. Artisan. Durée 5 tours. Au début de chaque tour, si le porteur de cette carte est le lanceur ou un de ses alliés, il a Défense +1 ou Soin 1 Point de vie. Sinon il a Défense -1 ou subit 1 dégât direct.

Bon jeu !

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