Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 7 août dernier !



Klémence, mécaniste émérite. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Pirates. Combattant, Artisan. Humain, Golem. Mécaniste, Champion. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 3. Points de vie 15. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. En début de tour, copie la meilleure Attaque parmi vos Golems. Tour 3, 4 et 5 : Vos Golems gagnent 3 Points de vie et ont Attaque et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Klémence, mécaniste émérite. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Pirates. Combattant, Artisan. Humain, Golem. Mécaniste, Champion. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 15. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Attaque, Esprit et Défense +1 par allié Artisan. Tour 5, 7 et 9 : Attaque +3 et 3 Objets de votre Défausse sont placés dans votre Deck.

Baliste de bois sauvage. Rare. Autre. Kotoba. Cœur de Sève. Combattant. Durée 2 combats. A la fin de vos combats, les dégâts physiques subis par les personnages adverses sont répartis équitablement entre eux, puis Attaque +X où X est la somme des bonus de Défense de vos alliés.

Soule pirate. Rare. Action. Pirates. Défense +X où X est égal au nombre d’Objets que vous portez (maximum 3). Mécaniste : Attaque +X. Si vous portez moins de 2 Objets, un Objet de votre Deck est joué. Enchainement.

Refaire le monde. Rare. Action. Pirates. A la fin du combat, vous gagnez 1 Point de vie par Objet que vous portez (maximum 2). Mécaniste : maximum 6. Enchainement Objet.

Bras mécanique d’Hic-kar. Rare. Autre. Pirates. Mécaniste. Défense +1. Mécaniste : Attaque +2. Si votre personnage meurt, cette carte s’attache sur un de vos Golems en vie déterminé aléatoirement. Permanent.

Exoarmure MK II. Peu Commune. Armure. Pirates. Artisan. Permanent. Defense +3 et vous changez d’apparence. Golem : Attaque +2. A la fin de vos combats si vous êtes Humain, Soin 2 Points de vie et vous gagnez la race Golem. Enchainement.

Frappe du soleil. Peu Commune. Colère divine. Prêtre. Inflige X dégats magiques à votre adversaire ou X est égal à votre bonus d’Attaque min. S’il est inférieur à 5, Attaque +2. Combattant: Une Action, un Objet, un Sort et une Théurgie lui étant attachés sont défaussés.

Recyclage. Peu Commune. Action. Pirates. Mécaniste. Une « Surcharge » et un « Bras mécanique d’Hic-kar » sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes, l’autre est détruite.

BFG 12K. Commune. à poudre. Pirates. Combattant. Permanent. Attaque +2. Au début de vos combats, votre adversaire et vous perdez vos marqueurs « Poudre » et vous avez Attaque +1 jusqu’à la fin du tour pour chaque marqueur ainsi perdu.

Totem Bélier. Commune. Autre. Cœur de Sève. Combattant. Durée 4 combats. Un seul exemplaire par personnage. Attaque et Défense +1. Au début de vos combats, Attaque +2 jusqu’à la fin du tour pour chaque tour écoulé depuis votre dernier combat.

Catapulte runique. Commune. Autre. Légion Runique. Combattant. Prêtre. Artisan. Permanent. En début de tour impair, un personnage adverse incliné subit 2 dégats physique par Rune Cor en jeu, et 2 dégâts magiques par Rune Nox en jeu. Combattant : Enchainement. Vous gagnez 2 Runes Cor.

Hic-kar. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Pirates. Combattant. Golem. Mécaniste. Esprit 0. Attaque 5/8. Défense 3. Points de vie 14. Vos Mécanistes gagnent Enchainement s’ils jouent un Objet Pirate. « Hic-Kar » arrive en jeu avec « Bras mécanique d’Hic-Kar » si cette carte est présente dans votre Deck. Tours 3, 4 et 6: Une « Bombe à retardement » dans votre Défausse est attachée à un personnage adverse hors-combat déterminé aléatoirement.

Dispositif ingénieux. Commune. Action. Pirates. Mécaniste. Un « Accumulair » et un « Cocktail galènof » sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes. L’autre est détruite. Enchainement.

Bon jeu !

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