Sortie de cartes : Rituels !

Afin de célébrer l’arrivée de notre nouveau Courtisan nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu’au dimanche 29 septembre 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Déchaîner les éléments pour 999 Fee’z.

Ce Deck est composé de : Maître-Lieuse LaelyseKarregDame IzandraBourses de Pierres-coeure X2 – Cycle de l’eau X1 – Câlin du kraken X2 – Erosion X2 – Frappe terrestre X3 – Geyser X2 – Glissement de terrain X3 – L’eau qui dort X2 – Mur de pierre X3 – Pierre-coeur de la terre X3.




Ciel menaçant. Rare. Foudre. Mage. Esprit +2. Un « Electrochoc » est créé et joué. Un « Attirer la foudre » est créé et joué si votre Deck n’en contient pas. Un « Ciel menaçant » de votre Deck est défaussé.

Karreg. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Cœur de Sève, Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l’Eau, Guémélite de la Terre, Guémélite de la Nature. Courtisan. Esprit 2. Attaque 5/7. Défense 3. Points de vie 14. Vos alliés ont Défense +2 et +1 aux dégâts physiques et magiques subis. En début de combat, piochez une « Arachnophobie » ou une « Frappe terrestre » de votre Deck. Tours 2, 4 et plus : vos personnages ont Esprit +2.

Mille oiseaux de feu. Peu Commune. Feu. Mage. Durée 3 combats. Les « Incendies » infligent 2 fois leurs dégâts. Noz : un « Incendie » est créé et joué. Lieur de pierre : une « Pierre-coeur du feu » est créée et jouée.

Lucarnes fascinantes. Peu Commune. Corruption. Néhantistes. Mage. Défense +X jusqu’à la fin du tour où X est égal à votre Esprit +2. Cette carte s’attache à votre adversaire. Permanent. En fin de combat, le porteur a Attaque -2 sauf s’il est Démon, puis 1 chance sur 3 de devenir Démon à la place de ses autres Races.

Altération sensorielle. Commune. Nature. Cœur de Sève. Mage. Durée 4 tours. Une « Arachnophobie » est créé et joué. Attaque +1 les 4 prochaines fois qu’un Sort Nature est activé.

Grand souffle. Commune. Air. Mage. Choisissez 3 personnages. Chacun d’eux a Défense et Esprit +2 s’il est Mage, sinon il a Attaque et Esprit -2 et est incliné. Noz : Durée 3 tours.

Visée surnaturelle. Commune. Action. Cœur de Sève. Combattant. Durée 2 combats. +X aux dégâts physiques que vous infligez où X est égal à la moitié de la Défense adverse au moment où cette carte s’active (arrondi au supérieur). Elfine : Enchainement.

Bon jeu !

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