iTCG : Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 03 juillet dernier !




Technique de Zil. Rare. Action. Les Combattants de Zil. Attaque +2 ou +3. Vous pouvez choisir une Dague active, elle est détachée, jouée, et s’activera immédiatement. Enchainement Dague ou Enchainement si vous portez une Dague.

Chantelain. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Mercenaires. Maraudeur. Humain. Courtisan, Traquemage. Esprit 2. Attaque 9/11. Défense 2. Points de vie 15. En début de partie, si vos alliés sont Maraudeurs vous gagnez leurs castes et leurs guildes. Attaque +2 contre les Mages et les Prêtres. Si vous jouez 2 cartes Maraudeur, vos alliés ont Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 2, 4 et 6 : Enchainement carte Maraudeur.

Maître assassin. Rare. Action. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Attaque +4. Si vous portez une Dague, un personnage adverse subit 1 dégât direct. Enchainement Dague.

Fumigènes. Peu Commune. Autre. Kotoba. Défense +3. Choisissez un personnage, il est relevé et ses alliés sont inclinés. Traqueur : si un Sort ou une Action joué par le personnage adverse est actif, Soin 4 Points de vie et Attaque +2.

Malédiction de l’Eclipse. Peu Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. Attaque +1 par personnage dont la Défense est inférieure à 2. Eclipse : si une autre « Malediction de l’Eclipse » est active, la prochaine carte adverse non Théurgie est défaussée. Enchainement.

Inatka. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Nomades du désert. Maraudeur. Humain. Eclipse. Esprit 1. Attaque 8/10. Défense 0. Points de vie 16. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. En début de tour après que les personnages se soient relevés, si « Inatka » est inclinée elle a -4 aux dégâts subis. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +2.

Bokken. Commune. Bâton. Kotoba. Durée 2 tours. Les Bonus d’Esprit de votre adversaire sont annulés. Traqueur : l’Attaque min. de votre adversaire est égale à son Esprit. Les « Bokken » et « Fumigènes » de votre Défausse sont placés dans votre Deck.

Au nom du Vizir. Commune. Action. Nomades du désert. Maraudeur. Attaque +3/+4 et Défense = 2. Une Eclipse de Sol’Ra de votre Deck est placée dans votre Main.

Lame d’Ebohki. Commune. Dague. Maraudeur. Permanent. Attaque +2. Traquemage : Ambidextrie. Attaque +1 supplémentaire si un personnage adverse est Mage ou Prêtre. Enchainement.

Bon jeu !

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