Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 03 juillet dernier !
Technique de Zil. Rare. Action. Les Combattants de Zil. Attaque +2 ou +3. Vous pouvez choisir une Dague active, elle est détachée, jouée, et s’activera immédiatement. Enchainement Dague ou Enchainement si vous portez une Dague.
Chantelain. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Mercenaires. Maraudeur. Humain. Courtisan, Traquemage. Esprit 2. Attaque 9/11. Défense 2. Points de vie 15. En début de partie, si vos alliés sont Maraudeurs vous gagnez leurs castes et leurs guildes. Attaque +2 contre les Mages et les Prêtres. Si vous jouez 2 cartes Maraudeur, vos alliés ont Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 2, 4 et 6 : Enchainement carte Maraudeur.
Maître assassin. Rare. Action. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Attaque +4. Si vous portez une Dague, un personnage adverse subit 1 dégât direct. Enchainement Dague.
Fumigènes. Peu Commune. Autre. Kotoba. Défense +3. Choisissez un personnage, il est relevé et ses alliés sont inclinés. Traqueur : si un Sort ou une Action joué par le personnage adverse est actif, Soin 4 Points de vie et Attaque +2.
Malédiction de l’Eclipse. Peu Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. Attaque +1 par personnage dont la Défense est inférieure à 2. Eclipse : si une autre « Malediction de l’Eclipse » est active, la prochaine carte adverse non Théurgie est défaussée. Enchainement.
Inatka. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Nomades du désert. Maraudeur. Humain. Eclipse. Esprit 1. Attaque 8/10. Défense 0. Points de vie 16. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. En début de tour après que les personnages se soient relevés, si « Inatka » est inclinée elle a -4 aux dégâts subis. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +2.
Bokken. Commune. Bâton. Kotoba. Durée 2 tours. Les Bonus d’Esprit de votre adversaire sont annulés. Traqueur : l’Attaque min. de votre adversaire est égale à son Esprit. Les « Bokken » et « Fumigènes » de votre Défausse sont placés dans votre Deck.
Au nom du Vizir. Commune. Action. Nomades du désert. Maraudeur. Attaque +3/+4 et Défense = 2. Une Eclipse de Sol’Ra de votre Deck est placée dans votre Main.
Lame d’Ebohki. Commune. Dague. Maraudeur. Permanent. Attaque +2. Traquemage : Ambidextrie. Attaque +1 supplémentaire si un personnage adverse est Mage ou Prêtre. Enchainement.
Bon jeu !