Afin de célébrer l’arrivée de notre nouveau Maraudeur des ombres nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu’au dimanche 18 août 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Maîtres des Dagues pour 999 Fee’z.
Ce Deck est composé de : L’Epouvanteur – Maître-Dague Arckam – Danse-Lame – A couteaux tirés X1 – Arme glissante X1 – Avoir l’avantage X2 – Dague d’Arckam X3 – Jeu d’adresse X3 – Jongle X2 – Lame d’Artrezil X1 – Lames cachées X2 – Masque de l’assassin X2 – Maître assassin X1 – Maîtrise de la dague X1 – Poignard de combat X2 – Technique de Zil X2.
De plus, les deux cartes rééditées de la semaine sont Armes à volonté et Epée de Tai’chi.
Transe de combat. Rare. Foi. Prêtre. Durée 4 tours. Chacun de vos alliés a Attaque, Défense et Esprit +1, ou +2 s’il est Combattant. Si vous n’avez joué aucune carte après celle-ci, choisissez un personnage, il gagne 4 à 6 Points de vie. Enchainement Action, Arme ou Armure.
Heaume prestigieux. Rare. Vêtement. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2. Vos Combattants ont Défense +2 et Esprit +2. Cette carte est défaussée si un de vos personnages active un Sort.
Armes à volonté. Rare. Action. Kotoba. Combattant. Artisan. Attaque +1 par Arme dans votre Défausse (maximum +7). La dernière Arme jouable dans votre Défausse est jouée. Enchainement carte Kotoba.
Parole donnée. Peu Commune. Action. Pirates. Maraudeur. Attaque -8. Choisissez un de vos Maraudeurs, votre adversaire subit une attaque physique égale à l’attaque du personnage choisi, +3 si ce dernier porte « Narval ».
Maître-Dague Arckam. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l’Ombre. Esprit 2. Attaque 8/11. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 contre les Maraudeurs et les Mages. En début de partie, une « Dague d’Arckam » de votre Deck est attachée à un de vos Maraudeurs Zil, puis un « Poignard de Combat » de votre Deck est attaché à un autre de vos Maraudeurs Zil. Tours 1 et 3 : Une carte Zil de votre Deck est placée dans votre Main. Enchainement carte Zil.
Dague d’Arckam. Commune. Dague. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Durée 4 tours. Attaque +2. A la fin de vos combats, un personnage non Zil subit 1 dégât direct. S’il a moins d’1 Point de vie, un autre personnage non Zil subit 1 dégât direct. Enchainement.
Armure de la garde impériale. Commune. Armure. Kotoba. Combattant. Permanent. Défense +4. Si une Arme est active, une Arme à une main Kotoba dans votre Défausse, que vous pouvez jouer, est jouée. Enchainement Epée à une main.
Amnesie. Commune. Eau. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Durée 3 combats. Défense +2. A l’activation, choisissez un personnage, il est incliné et subit X dégâts magiques où X est égal à votre Défense.
Epée de Taichi. Commune. Epée. Kotoba. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3 et Défense -1. A la fin de vos combats, votre adversaire subit 2 à 3 dégâts directs.
Bon jeu !