Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 15 mai dernier !



Etreinte. Rare. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. 2 cartes du Deck adverse sont défaussées. Mage : votre adversaire peut défausser une carte de sa Main. S’il ne le fait pas, les bonus d’Attaque et d’Esprit des prochaines cartes adverses sont annulés.

Grognon. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Les Combattants de Zil. Combattant. Humain. La Meute. Esprit 1. Attaque 7/8. Défense 4. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Arme à deux mains. A chaque fois qu’un de vos personnages de la Meute subit des dégâts, il a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3, 5: Défense +2

Armure de fourrure. Peu Commune. Armure. Les Combattants de Zil. Permanent. Défense +2. La Meute : à l’activation, « Hardiesse » est créée et jouée. Combattant : Enchainement.

Dos au mur. Peu Commune. Action. Les Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Durée 3 tours. Attaque -4 et Défense -4. Vos alliés de La Meute ont Attaque +6 et Défense +6. Enchainement si vous êtes blessé ou s’il y a au moins deux autres cartes Zil actives.

Accès de Kolère. Commune. Action. Les Combattants de Zil. Attaque +2. La Meute : Attaque +1 supplémentaire pour chacun de vos personnages de La Meute blessé ou mort. Enchainement Objet Zil.

Gueule de loup. Commune. Hache. Les Combattants de Zil. Combattant. Permanent. Attaque +2 et Défense +2. Au moment où cette carte s’active, Attaque +1 supplémentaire par allié de La Meute blessé.

Médaillon des ombres. Commune. Bijou. Durée 6 tours. A l’activation et au début de vos combats, si un personnage en combat porte un Sort Ombre, Défense +2 et Esprit +1.

Bon jeu !

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