Jeu d’esprit. Rare. Action. Cœur de Sève. Combattant. Hom’Chaï : Esprit +2. Enchainement Attaque +X où X est la somme des Esprits des personnages en combat (+5 maximum).
Yaz. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Esprit 0. Attaque 7/10. Défense 4. Points de vie 16. Gagne Enchainement si un allié est mort. Si vous mourrez, les personnages adverses ont Défense -1. Tours 2, 4 : Esprit +2.
Galets d’ambre. Peu Commune. Autre. Cœur de Sève. Durée 3 combats. A l’activation et au début de vos combats, choisissez une carte non-Action attachée au personnage qui en porte le plus, elle est défaussée. Mage : Enchainement.
Touché !. Peu Commune. Action. Pour chaque Arme portée par vos personnages, une Action ou un Sort adverse attaché à l’un d’eux est défaussé.
Effigie sacrée. Commune. Bijou. Durée 2 combats. Attaque +1 par Elfine et Défense +1 par Hom’chaï. Vos Hom’chaï gagnent Enchainement Objet.
Nuée de frelons. Commune. Nature. Cœur de Sève. Mage. Votre adversaire a Esprit -2. Mage : un « Poison Magique » est crée et joué si votre adversaire n’en porte pas.
Statuette de Zilinak. Commune. Bijou. Durée 2 tours. Défense +2, tous les personnages sont inclinés. A la fin de chaque tour, un personnage adverse et un de vos personnages sont relevés. Enchainement.
MAJ :
En plus de la sortie des cartes, nous profitons de cette news pour vous annoncer le changement suivant :
– Nous avons modifié les boosters Nouveaux arrivants (à la boutique et dans le hall des champions) pour éviter que deux exemplaires de la même carte apparaissent dans un même booster.
Bon jeu !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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