iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 10 octobre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

 

Marteau sanctifié (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Objet Arme à une main Marteau. Mercenaires, Elfe de glace, Humain. Permanent. Attaque +2. En fin de combat, si vous êtes Avalonien ou Prêtre, Soin 1 Point de vie par dégât physique que vous avez infligé. « Sevylath » : Enchainement. Vos personnages gagnent 2 Points de vie.

Espionnage politique. Rare. Action. Courtisan. Vous gagnez les Guildes et les Castes de votre adversaire. Choisissez une carte dans la Défausse adverse, celle-ci est jouée.

Perte de temps. Rare. Action. Tempus. Choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée. Tours 7 et plus : vous pouvez choisir jusqu’à 2 cartes au lieu d’une. 2 Sorts Temps de votre Défausse sont retirés de la partie. Enchainement Sort Temps.

Ysild (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Mercenaires. Combattant. Humain. Avalonien. Femme. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 14.Gagne Enchainement si joue une Armure ou un Bijou. Vous piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioche. Tours 2, 4 et 7 : Défense +2 et Esprit +1.

Une cause juste. Peu commune. Action Quête. Unique. En début de tour, si un de vos Avaloniens est de niveau 6 ou plus, il gagne 7 Points de vie et 5 cartes adverses en jeu ainsi que cette carte sont défaussées.

Peau de glace. Peu commune. Action.Elfe de glace. Durée 3 combats. Défense +1 et +1 aux dégâts magiques infligés. Une « Aurore boréale » ou un « Blizzard d’Amethyste » de votre Défausse est placé dans votre Main.Enchainement si 3 Elfes de glace sont en vie.

Chevaliérisation. Commune. Action. Durée 6 tours. Choisissez un de vos Avaloniens et attachez-lui cette carte. Il gagne un Niveau jusqu’à la fin de la partie. En début de combat, une Armure de votre Main est jouée si vous n’en portez pas, et une Arme de votre Main est jouée si vous n’en portez pas.

Intervalle. Commune. Sort de Temps. Mage. Défense +2 et Esprit +1. En fin de tour le compteur de tours avance d’un tour supplémentaire. Si le numéro du tour en cours est supérieur à 7, Défense +3 supplémentaire, sinon en fin de tour le compteur de tours avance d’un autre tour supplémentaire.

Serment d’amitié. Commune. Action. Elfe de glace. Ce personnage et un autre de vos personnages ont Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Berzerker : si les deux personnages bénéficient de leur bonus de Rage ils gagnent 2 Points de vie.

Lance de glace. Commune. Objet Autre. Elfe de glace. Permanent. Vous gagnez la Race Guémélite de l’Eau. Berserker : Une « Peau de glace » et une « Hache de glace » de votre Défausse ou de votre Main sont jouées.

Bon jeu !

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