Netjhim. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Nomades du désert. Prêtre. Humain. Esprit 2. Attaque 5/7. Défense 0. Points de vie 18. Chaque fois qu’un de vos Prêtres subit des dégâts, une carte dans votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 3, 6 et 10 : les personnages adverses ont Point de vie max. -1 jusqu’à la fin de la partie et perdent 1 Point de vie.
Protection du peuple. Rare. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Permanent. En début de combat, Soin 1 point de vie par personnage ayant déjà été soigné durant la partie.
Bâton de bois du désert Peu commune. Objet arme à une main Bâton. Nomades du désert, Prêtre. Permanent. Esprit +1. En début de combat vous pouvez choisir jusqu’à deux cartes dans n’importe quelle Défausse, ces cartes sont retirées de la partie et vous gagnez 2 Points de vie par carte Nomade parmi elles.
Précognition. Peu commune. Théurgie Destin. Nomades du désert, Prêtre. Durée 2 combats. En fin de combat votre adversaire subit X dégâts magiques où X est la somme des soins reçus par les deux personnages en combat ce tour-ci. Enchainement Théurgie.
Chaleur extrême. Commune. Action. Nomades du désert. Votre adversaire et vous subissez 1 dégât direct pour chaque carte portée par l’un ou l’autre (maximum 5). Gardien du Temple: un adversaire mort subit 10 dégâts directs. Combattant : Enchainement.
Regard de Naptys. Commune. Action. Nomades du désert. Chaque personnage en combat gagne 4 Points de vie. Chaque Gardien du Temple gagne 2 Points de vie. Enchainement Théurgie.
Répulsion. Commune. Action. Nomades du désert. Durée 3 tours. Si un Immortel meurt les autres ont Attaque +3 jusqu’à la fin de la partie. Immortel : parmi les cartes attachées aux personnages en combat, deux cartes adverses et l’une des vôtres sont placées dans les Decks de leurs propriétaires. Enchainement.
Bon jeu !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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