iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 26 septembre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

 

Utkin, rejeton de Néhant (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Néhantistes. Maraudeur. Démon, Guémélite de Néhant. Esprit 2. Attaque 7/10. Défense 2. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Maraudeurs et Berserkers. En fin de combat, si le joueur adverse a moins de 4 cartes dans sa main, Utkin inflige 2 dégâts directs à un personnage adverse. Tours 2 et 5 : Attaque +2.

Emprise néhantique. Rare. Sort de Néhant. Néhantistes, Mage. Durée 2 tours. Chaque personnage adverse a Esprit -2 et subit 2 dégâts magiques par Corruption qu’il porte (maximum 6).

Fatigue. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes, Mage. Permanent. S’attache sur le personnage adverse. Le personnage a Attaque -5 durant le combat où cette carte s’active, puis Attaque -2 à partir de la fin de ce combat.

Sagesse d’Eredan (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Objet Bâton. Unique. Permanent. Défense +2, Esprit +2 et +2 aux dégâts magiques des Sorts (non zone) joués par votre personnage. En fin de combat, si “Ciramor” est en jeu il devient Noz et cette carte s’attache à lui. Enchainement Sort.
NB : Sagesse d’Eredan est l’évolution de Sagesse d’Eredan maudite. Elle demande un trophée particulier : Le Destin du Gardien, ainsi que certaines cartes pour pouvoir évoluer. De plus les cartes nécessaires à l’évolution ont été retirées du marché.

Ecrits interdits de Néhant. Peu commune. Objet Grimoire. Néhantistes. Permanent. En fin de tour, une carte dans chaque Défausse est retirée de la partie. A l’activation et en début de combat le personnage adverse a Défense -2 et Esprit -2 et vous subissez 3 dégâts directs. Enchainement.

Hésitation. Peu commune. Action. Néhantistes, Maraudeur. Permanent. Vos autres « Hésitation » en jeu sont défaussées. Votre adversaire pioche une carte de moins lors des prochaines phases de pioche. En début de combat, Attaque +3 jusqu’à la fin du tour si votre adversaire a joué moins de 2 cartes. Enchainement.

Contrôle mental. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes, Mage. Permanent. S’attache au personnage adverse. Esprit -2. Une « Désolation du coeur » de votre main est jouée.

Allégeance du démon. Commune. Action. Néhantistes, Démon. Défense +2. Les armes à une main que vous avez joué après cette carte s’activeront immédiatement. Enchainement Arme Néhantistes.

L’héritage de Néhant. Commune. Action. Attaque +1 et Esprit -1 par Sort de Néhant en jeu (maximum 6). Si « Briser la première chaine », « Briser la deuxième chaine » et « Briser la troisième chaine » ont été activées dans cet ordre au cours de la partie, le maximum est 666.

Agilité démoniaque. Commune. Action. Néhantistes, Maraudeur. Attaque +2. Choisissez un de vos personnages inclinés, celui-ci est relevé. Démon : Enchainement.

Bon jeu !

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