Lame courte de cristal. Rare. Objet à une main Epée. Les Envoyés de Noz’Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attaque +2. Maraudeur : à l’activation les prochains Objets joués par le personnage adverse sont annulés. Sorcelame : Enchainement Sort ou « Danse de la Lame ».
Souvenons-nous !. Rare. Sort de lumière. Les Envoyés de Noz’Dingard, Mage. Durée 2 tours. Vos personnages ont Esprit +1 pour chacun de vos morts et Défense +4 si vous avez au moins un mort. Sorcelame : si vous avez moins de 8 Points de vie un Sort de votre Défausse est joué.
Tornade. Rare. Sort d’Air (zone). Mage. Chaque personnage adverse subit 5 dégâts magiques et a une chance sur deux qu’une de ses cartes attachées (sauf les Sorts) soit défaussée.
Tanaer (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Humain. Compedium. Esprit 2. Attaque 4/7. Défense 2. Points de vie 14. En début de tour, si votre Esprit est inférieur à 3, Esprit = 3. Si joue « L’art de la magie » ou « Vague d’eau », un Sort Noz de votre Main est joué. Tours 3, 5 et 6 : vos Compendium ont Défense +1 et Esprit +1.
Sorcerage. Peu commune. Action. Maraudeur. Un Sort ou un Objet attaché à votre adversaire est défaussé. Il a Défense -2 si un de vos personnages porte une Arme. Sorcelame : il a Défense -1 supplémentaire et subit 3 dégâts physiques.
Secret Noz. Peu commune. Sort de lumière. Les Envoyés de Noz’Dingard, Mage. Le personnage adverse a Esprit = 2 et Défense = 2. Sorcelame: pour chacune de ces caractéristiques qui était supérieure à 2, Attaque +2 ou Défense +2. Enchainement « Sorcerage ».
Entrainement sorcelame. Commune. Action. Les Envoyés de Noz’Dingard. Permanent. Choisissez un Mage Féminin et attachez-lui cette carte. Il gagne Sorcelame et Combattant. En début de combat, vous pouvez choisir un Objet de votre Main, celui-ci est joué. Enchainement.
Main de Ketanir. Commune. Sort Draconique. Mage. Guémélite Dragon : si votre Esprit est inférieur à 3, Esprit = 3. Le personnage adverse a Attaque -X où X est égal à votre Esprit.
Menu Mak dragoon junior. Commune. Objet Nourriture. Durée 4 tours. A l’activation, Soin 1 Point de vie et un Familier ou un Objet Autre de votre Deck est joué. Si jouée après « Petit boulot », cette carte s’attache au personnage adverse. En fin de combat, Attaque -4 et Esprit -2.
Petit boulot. Commune. Action. Chaque personnage en combat a son Attaque ou sa Défense ou son Esprit égal à sa valeur de base. Enchainement Nourriture.
Bon jeu !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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