Une carte exclusive offerte dans les boosters !
Exceptionnellement, cette sortie s’accompagne d’une carte exclusive disponible dans chaque booster Nouveaux arrivants acheté entre maintenant et le mercredi 10 octobre 2012 à 12H00 (heure française).
Subterfuge. Rare. Action. Kotoba, Mage, Maraudeur. Choisissez un personnage. S’il est incliné il se relève, sinon il s’incline. Corbeau : Défense +2. Si le personnage choisi vous appartient, il a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.
Sérénité. Rare. Action. Kotoba, Corbeau. Durée 3 combats. Votre personnage gagne toutes les Castes Kotoba. Enchainement.
Coup bas. Rare. Action. Kotoba, Corbeau. Si vous n’avez pas l’initiative, la prochaine Action ou le prochain Sort joué par votre adversaire est annulé. Sinon, 2 cartes de votre Deck sont placées dans votre Main puis choisissez une carte de votre Main, celle-ci est jouée. Enchainement si vous n’avez pas l’initiative.
Chidori (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Guémélite de l’Ombre. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Initiative +3. Attaque +1 contre les Mages. En début de combat, vous pouvez choisir une carte dans votre Main, celle-ci est échangée avec une carte de votre Deck. Tour 1, 4 et 6 : Attaque +2 et Défense +1.
Détermination. Peu commune. Action. Combattant, Humain. Durée 2 tours. Enchainement. Vos personnages gagnent Attaque +1 et Esprit +1 chaque fois qu’un Sort adverse s’active. Si le porteur meurt, cette carte s’attache à un de vos personnages en vie.
Jouer avec les sentiments. Peu commune. Action. Kotoba, Corbeau. Permanent. A l’Activation et en début de combat, si vous n’avez pas l’initiative, Défense +2 et Esprit +1 jusqu’à la fin du tour, sinon votre adversaire a Esprit -3 jusqu’à la fin du tour.
Fils de l’Empire. Commune. Action. Kotoba. Défense +2 et Esprit +1. Corbeau : Enchainement. Si vous avez l’initiative, Attaque +2. Sinon Défense +2 supplémentaire.
Malediction d’Ajaï. Commune. Sort d’Ombre. Kotoba, Mage. Les Armes que vous portez sont placées dans votre Main. Votre adversaire peut défausser entre 0 et 4 cartes, il subit 8 dégâts magiques -2 par carte ainsi défaussée. Corbeau : Enchainement « Evanouissement » ou « Ombre et acier ».
Ombre et acier. Commune. Sort d’ombre. Mage. Vous pouvez choisir une Arme dans votre Main. Si vous le faites, celle-ci est jouée et Attaque +2. Sinon Défense +1 par carte dans votre Main.
Gourde d’eau d’Onabunda. Commune. Objet Autre. Kotoba, Chasseur de Démons. Si votre adversaire est Humain il a Défense -3, sinon il a Esprit -3. « Kyoshiro » : Durée 4 combats. Défense +2. Enchainement.
Bon jeu !