iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 11 juillet dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Combattants de Zil

 

Oukanda. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +1.

N’ba. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque4/8. Défense 2. Points de vie 13. Si vous jouez une Théurgie Destin, piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. En fin de tour, une Théurgie Destin de votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 4 et 5 : Esprit +1.

Coup monté. Rare. Théurgie de Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. A l’activation, choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il est relevé et ne peut plus enchainer aucune carte. Vos personnages ont Défense +3 et gagnent Enchainement s’ils jouent une Théurgie Destin. Durée 4 tours.

N’ta. Peu commune. Personnage.Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l’ombre.Homme. Esprit 1. Attaque 5/9. Défense 1. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 4 et 5 : Défense +2.

Pénombre . Peu commune. Sort Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l’Ombre. La Défense et l’Esprit de votre personnage ne peuvent être modifiés par les cartes adverses. Durée 2 combats. A l’activation, si l’Esprit de votre personnage est supérieur à 4, choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée.

Traîtrise . Peu commune. Théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Attaque +X où X est égal au bonus d’Attaque du personnage adverse (maximum +7). En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. La prochaine fois que cette carte est défaussée un personnage non Zil subit 3 dégâts directs.

D’ari. Commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Bête. Homme. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 0. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Défense +1.

Frayeur . Commune. théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Le personnage adverse a Défense = 1 et Esprit = 1. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. Enchainement Théurgie.

Couteau volé . Commune. Objet arme à 1 main dague. Permanent. Attaque +1/+2. Maraudeur ou Mage : Esprit +1. Enchainement Dague ou Enchainement si votre personnage porte une Dague.

Nomades du désert

 

Epée brisée de Ra. Rare. Arme à une main Epée. Nomades du désert, Combattant. Unique. En début de partie, si tous vos personnages sont Humains cette carte est placée dans votre Main. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si votre personnage porte une autre Epée à une main, Défense +2.

Domination. Rare. Action. Nomades du désert, Combattant. Si votre personnage a plus de Points de vie que le personnage adverse, Attaque +2 et Défense +2. Immortel : Enchainement. Durée 2 combats.

Omniscience. Rare. Théurgie de Foi. Prêtre. Votre personnage a Défense +2 et gagne les Classes de vos autres personnages. Vos autres personnages ont Attaque +1 ou +2 s’ils sont Prêtres. Enchainement Théurgie. Durée 2 combats.

Ba-Sthèt. Peu commune.Nomades du désert. Combattant. Humain. Immortel. Femme. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 0. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1, 5 et 6 : Attaque +1.

Armure divine de Naptys. Peu commune. Objet Armure.Nomades du désert, Combattant. Défense +2. Permanent. Immortel : en début de tour, un de vos Immortels ayant moins de 10 Points de vie en gagne 1.

Sacrilège. Peu commune. Action. S’attache au personnage adverse, celui-ci a Défense -1 et Esprit -1 par Prêtre en jeu (maximum -2). Tous les Prêtres ont Attaque +1. Enchainement Action. Durée 4 tours.

Embaumement. Peu commune. Théurgie de Destin. Prêtre. Choisissez un personnage. S’il vous appartient il gagne X Points de vie, sinon il subit X dégâts magiques, où X est égal à l’Esprit de votre personnage.

Lames de sable. Commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +2 et Attaque +1 supplémentaire pour chaque personnage dont la Défense est supérieure à 4. Eclipse : Défense = 2. Enchainement « Frappe du scorpion » ou « Lame de sable ».

Martyr. Commune. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Les deux personnages en combat subissent 4 dégâts directs. Gardien du Temple : les personnages hors-combat subissent 1 dégât direct. Enchainement.

Ptolaris. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez un personnage en combat. S’il est Nomade il gagne 2 Points de vie, +1 par personnage mort. Sinon il subit 1 dégât direct pour chacun de vos personnages en vie et chaque personnage adverse mort.

Bon jeu !

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