iTCG : le temple perdu

Nombreuses sont les légendes à propos du temple perdu. Celui-ci se trouverait quelque part dans l’immense forêt du peuple Eltarite. On raconte qu’un fabuleux trésor y dormirait depuis des éons. Hélas personne n’est jamais revenu avec le moindre objet précieux et beaucoup d’aventuriers ont tout simplement disparu en cherchant le temple.

Pourtant cette affaire vous passionne et très vite vous partez en expédition pour le temple perdu…

Comment faire ?

Cette nouvelle campagne est accessible par la section mode Aventure d’Eredan iTCG à partir du niveau 13. Elle est disponible jusqu’au Mercredi 25 juillet 12h00 (heure française) après quoi il sera trop tard !

Récompenses

Cette campagne est pour vous l’occasion d’obtenir des récompenses exceptionnelles, c’est à dire trois cartes personnages et une carte objet, toutes inédites et spécialement crées pour cette campagne.

Masque Kuar (et son évolution*). Rare. Objet Armure. S’active après le combat. Permanent. -2 aux dégâts Magiques et Physiques subis.
*Pour évoluer cette carte un trophée est nécessaire. Attention, celui-ci ne sera disponible que pendant la durée de cette campagne.

Coupeur de tête Kuar. (et son évolution). Peu commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Inconnue. Esprit 1. Attaque 6/7. Défense 2. Points de vie 14. Le personnage adverse a Attaque -1. Tours 2, 3 et 5 : le personnage adverse ne peut jouer aucune Arme ou Armure.

Réducteur de tête Kuar. Rare. Personnage Coeur de sève. Combattant. Inconnue. Esprit 2. Attaque 6/8. Défense 3. Points de vie 14. En début de combat, le personnage adverse a Défense -1 et Esprit -1. Si « Réducteur de têtes Kuar » meurt, un personnage adverse subit 1 dégât direct. Tours 1, 2 et 6 : le personnage adverse ne peut jouer aucun Objet.

Chef de tribu Kuar. Rare. Personnage Coeur de sève. Combattant. Inconnue. Esprit 2. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 13. Attaque +1 par autre Kuar en vie. Si « Chef de tribu Kuar » meurt, tous les personnages adverses subissent 1 dégât direct. Tours impairs : si la Défense ou l’Esprit adverse est supérieur au vôtre, Défense +2 et Esprit +2.

Des difficultés ?

Un coup dur ? Vous n’arrivez pas à avancer ? N’hésitez pas à utiliser les Faveurs d’Eredan adaptées à la situation comme la carte « Sarbacane » ou « Poulpe de respiration ».

Bon jeu !

Ce contenu a été publié dans Eredan iTCG. Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.