Légion runique
La Légion runique continu son voyage dans le désert d’émeraude dans le but de récupérer des cristaux tombés du ciel.
Les cartes de cette sortie contribuerons à agrémenter les différents Decks de cette guilde.
Soutien runique (et ses deux évolutions). Rare. Action. Légion Runique, Humain. Rune Yr, Cor ou Nox : gagne deux Runes Yr. Vos Prêtres et Combattants Runiques gagnent 1 emplacement de Rune supplémentaire jusqu’à la fin de la partie (maximum 5) et ceux qui ne portent aucune Rune gagnent une Rune Yr. Enchainement.
Ennemi des dieux. Rare. Théurgie Runique. Légion Runique, Prêtre. Le personnage adverse a Esprit = 0. Rune Cor : il subit 4 à 8 dégâts magiques. Rune Cor : cette carte s’attache à lui et devient Permanente.
Tranchoir runique . Rare. Objet Arme à deux mains épée. Légion Runique, Combattant, Guémélite de la Guerre. S’active après le combat. Permanent. Attaque +6/+3. Lorsque votre personnage inflige des dégâts physiques, les personnages adverses ont Défense -1.
Guerrière Runique Myrina. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Combattant. Humain. Femme. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Lance. Tours 2 et 5: Le personnage adverse ne peut enchainer aucune carte ce tour-ci.
Armuré (et ses deux évolutions). Peu commune. Action. Légion runique, Combattant, Humain. Défense +4. Vos autres Combattants Runiques Humains gagnent une Rune Yr. Enchainement carte Runique.
Puissance runique. Peu commune. Action. Légion runique. Attaque +2 par Rune portée.
Autel de prière. Commune. Objet Autre. Légion runique. Durée 2 tours. Défense +1 par Rune portée. En début de tour, vos Runiques portant au moins une Rune gagnent Enchainement jusqu’à la fin du tour. Piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. Prêtre : Enchainement.
Crise de foi (et son évolution). Commune. Action. Légion runique. Permanent. Gagne une Rune Yr. En début de tour une carte dans votre Défausse est placée dans votre Deck. En début de combat si vous avez joué 2 cartes, « Crise de foi » est défaussée.
Aura du guerrier divin. Commune. Action. Légion runique. Inflige 2 dégâts directs au personnage adverse et 1 aux autres personnages adverses. Enchainement si votre personnage ne porte aucune Rune.
Frappe combinée. Commune. Action. Légion Runique, Combattant, Guémélite de la Guerre. Attaque +2 si tous vos personnages portent une Rune. Rune Cor : Attaque +3/+5. Enchainement « Tranchoir runique ».
Kotoba
Bien que l’Empire traverse une crise d’ordre mystique et spirituel la Kotoba reste te un rocher, immuable. Tenant à prouver sa supériorité sur ses ennemis la guilde resserre les rangs et fait preuve d’une unité sans faille.
Cette sortie apporte de la nouveauté pour les Decks Tsoutaï ainsi que pour les fiers combattants de l’Empereur de Xzia.
Point vital. Rare. Kotoba, Maraudeur. Choisissez une Action Corbeau, Traqueur ou Tsoutaï dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tsoutaï : si votre prochaine carte est « Shi », « Fu » ou « Mi », Attaque +3. Enchainement.
Silence ! On tue !. Rare. Kotoba, Combattant. Les bonus d’Attaque en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). Enchainement « Main de l’empire ».
Seigneur de la guerre. Peu commune. Combattant. Choisissez une Arme dans votre Main, celle-ci est jouée. En fin de combat si le personnage adverse ne porte ni Arme ni Armure il subit 2 dégâts directs, ou 5 si vous portez une Arme Kotoba active.
Maîtrise du cherchefaille. Peu commune. Sort de la guerre. Kotoba, Mage, Tsoutaï. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +2 par autre carte « … du Cherchefaille » active.
Main de l’empire. Peu commune. Action. Kotoba. Combattant : Défense +2. Si le personnage adverse n’est pas Kotoba, il subit X dégâts directs où X est égal la Défense de votre personnage divisée par 2 (arrondi à l’inférieur).
Gloire à l’Empereur. Peu commune. Action. Kotoba, Combattant. Permanent. Vos Armures et Armes à une main Kotoba ou Combattant s’activent immédiatement. Enchainement.
Parchemin de Yafujima. Commune. Objet Parchemin. Permanent. Esprit +1. Votre personnage gagne Enchainement s’il joue une carte « …du Cherchefaille ». Enchainement carte « …du Cherchefaille ».
Xianren. Peu commune. Personnage. Kotoba. Maraudeur. Humain. Tsoutaï. Homme. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Maraudeurs et les Combattants. Tours 3 et 5 : Défense +1.
Dent de Karukaï. Commune. Objet Bijou. Permanent. Vos Humains ont Attaque +1 et vos Guémélites de la Guerre ont Esprit +1. Enchainement si tous vos personnages sont Humains ou Guémélites de la Guerre.
Bon jeu !