Cette semaine les Envoyés de Noz’Dingard et la Kotoba sont à l’honneur.
Envoyés de Noz’Dingard
Les Envoyés de Noz’Dingard maitrisent la magie, et ils le prouvent encore une fois avec les cartes de cette semaine. Les sorcelames approfondissent leur spécialisation dans la magie de la lumière, et les compendiums tirent le meilleur parti de certaines cartes Noz, mais surtout, Pilkim, son statut de maitre-mage en poche, s’assure de toujours jouer ses meilleurs sorts.
Maître-Mage Pilkim. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 2. Points de vie 12. En fin de tour, les Sorts de votre Défausse joués par « Maitre-Mage Pilkim » sont placés dans votre Deck. Tours 2 et 4 : Esprit +1.
Atouts sorcelame. Rare. Action. Les Envoyés de Noz’Dingard. Maraudeur. +2 aux dégâts physiques et magiques infligés ce tour-ci. Sorcelame : Attaque min. +2 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.
Glissade. Rare. Sort Eau. Mage. Choisissez un personnage, une des cartes qui lui sont attachées est défaussée. Si c’est un personnage adverse il subit 4 dégâts magiques.
Cristaux de glace. Peu commune. Action. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Défense +2 et Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Compendium : Permanent. Enchainement.
Serviteur magique. Peu commune. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Défense +2 et Esprit +2. Durée : 3 tours. En début de tour les deux premières cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Compendium : Enchainement.
Anneau de feu. Peu commune. Sort Feu. Mage. S’attache sur le personnage adverse. Durée : 2 combats. En fin de combat, ce personnage subit X dégâts magiques où X est égal au nombre de Sort Feu dans votre Défausse +2 (8 maximum).
Frappe de lumière. Peu commune. Sort Lumière. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Votre personnage a son Attaque égale à la moyenne de ses Attaque min. et max. (arrondie au supérieur). Sorcelame : le personnage adverse a Attaque min. -4.
Robe de maître-mage. Commune. Objet Armure. Mage. Esprit +2. En début de combat, Défense +1 par Sort dans votre Main. Permanent.
Fureur de Dragon. Commune. Sort Draconique. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Esprit +1. Piochez une carte supplémentaire lors de votre prochaine phase de pioche. Mage : en fin de combat, si votre Esprit est inférieur à votre Esprit de base, le personnage adverse subit 6 dégâts magiques. Permanent.
Par de là la vision. Commune. Sort Mental. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Défense +2. Permanent. En fin de combat, si vous avez moins de 2 cartes dans votre Main, 5 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Main et cette carte est défaussée.
Kotoba
Les Corbeaux sont chez eux partout dans la Kotoba, et à l’origine des techniques des Traqueurs. C’est cette filiation qui est surtout mise à l’honneur par Kotori Kage. Les combattants et les tsoutais ne sont pas en reste, chacun saura trouver de l’aide dans les cartes Kotoba de cette semaine.
Marque du Corbeau. Rare. Action. Kotoba. Attaque +2. Corbeau : si aucune carte n’est jouée en enchainement, votre personnage effectue une attaque magique à la place de sa prochaine attaque physique. Enchainement.
Allégeance. Rare. Sort de la Guerre. Kotoba. Mage. Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1. Tsoutaï : la première carte Tsoutaï de votre Défausse est jouée.
Kotori Kage. (et ses deux évolutions). Peu Commune. Personnage. Kotoba. Guémélite de l’Ombre/Guémélite de la Guerre. Traqueur/Corbeau. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Mages. Tours 1, 2 et 4 : un « Art du traqueur » de votre Deck sera joué à la suite des cartes déjà jouées.
Corps d’acier. Peu commune. Action. Kotoba. -1 au dégâts reçus. Durée : 2 tours Traqueur ou Corbeau : -3 supplémentaire aux dégâts physiques reçus ce tour-ci. Enchainement Objet.
Transmettre son savoir. Peu commune. Action. Kotoba. Vos Traqueurs ont Esprit +2. Guémélite de la Guerre : Défense +2. Durée : 4 tours. Enchainement.
Arme improvisée. Commune. Action. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Si votre personnage est Traqueur ou ne porte pas d’Objet, Attaque +3.
La voie du sabre. Commune. Action. Kotoba. Si votre personnage est Traqueur ou ne porte pas d’Objet, Attaque +3.
Restauration rapide. Commune. Action. Artisan. Choisissez un Artisan et attachez-lui cette carte, celui-ci gagne Enchainement s’il joue une carte Artisan. En fin de combat, tous vos personnages gagnent 1 Point de vie. Permanent.
Sens du danger. Commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Défense +3. Traqueur : Défense +2 supplémentaire. Corbeau : Enchainement.
Bon jeu !