Cette semaine les Pirates et les Nomades du désert sont à l’honneur.
Pirates
Les Pirates se préparent à l’assaut sur Bramamir. Galène le génie en mécanique dévoile sa plus belle création – S.A.R.A.H – une merveille de rouages et de perfectionnement ! Cette sortie principalement axée sur les mécanistes permettra aussi de compléter tous les styles de Decks Pirates.
Refaire le monde. Rare. Action. Pirates. En fin de combat, votre personnage gagne 1 Point de vie par Objet qui lui est attaché (maximum 2). Mécaniste : maximum 6. Enchainement Objet.
A découvert. Rare. Action. Combattant/Maraudeur/Berserker. Défense +2 si votre personnage porte une Arme ou une Armure. -2 aux dégâts infligés par le personnage adverse si celui-ci ne porte ni Arme ni Armure.Enchainement.
Chaîne de pétards. Rare. Objet Autre. Pirates. Mage/Combattant. S’attache au personnage adverse. Permanent. En fin de tour, ce personnage perd un nombre de Marqueurs « poudre » déterminé aléatoirement et subit X dégâts magiques de type Feu où X est égal au nombre de Marqueurs ainsi perdus +2. Mage : le personnage adverse gagne 4 Marqueurs « poudre ».
S.A.R.A.H. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Pirates. Combattant. Golem. Mécaniste. Esprit 0. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à 2 mains. En début de combat, les 2 premières cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Tours 4 et 6 : Esprit +1.
Arme expérimentale. Peu commune. Objet arme à poudre. Pirates. Combattant. S’active après le combat. Attaque +3. Permanent. En début de combat, si votre personnage porte au moins 4 Marqueurs « poudre », il en perd 4 et un des personnages adverses ayant le plus de Marqueurs « poudre » subit 6 dégâts magiques de type Feu.
Chef d’oeuvre. Peu commune. Action. Pirates. Humain. Mécaniste. Une « Analyse » et un « Esprit d’équipe » sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes, l’autre est détruite.
Intelligence artificielle. Commune. Objet autre. Pirates. Golem. Esprit +1. Permanent. La première Action Pirate dans votre Défausse est jouée. Mécaniste : Enchainement.
P.L.O.P. Commune. Objet arme à poudre. Pirates. Combattant/Maraudeur. Permanent. Ambidextrie. En début de combat, choisissez un personnage adverse. Il subit 1 dégât direct +1 s’il porte au moins un Marqueur « poudre » et gagne un Marqueur « poudre ». Maraudeur : Enchainement.
Contrefaçon. Commune. Action. Pirates. A l’activation et en début de combat, un Objet attaché au personnage adverse est placé dans le Deck de son propriétaire. Artisan : Permanent.
Nomades du désert
Le vizir Mahamoud prend la direction des Nomades du désert, guidant les Immortels et les gardiens du temple sur le chemin de la rédemption.
Vizir Mahamoud. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Nomades du désert. Combattant. Gardien du Temple/Immortel. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 0. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée Nomade. En fin de tour, un de vos Immortels ayant moins de 17 Points de vie gagne 1 Point de vie. Tours 1 et 8 : Vos Gardiens du temple ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.
Prémonition. Rare. Sort mental. Unique. Piochez jusqu’à avoir 7 cartes en Main, puis choisissez 1 carte de votre Main. Les autres sont placées dans votre Deck.
Epée de Mineptra. (et son évolution). Peu commune. Objet épée à deux mains. Nomades du désert. Combattant.S’active après le combat. Permanent. Attaque +3 et Soin 2 Points de vie.
Garder le temple. Peu commune. Action. Nomades du désert. Combattant. Défense +1. Enchainement. Durée : 2 combats. Gardien du Temple : la prochaine fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +3.
Psychopompe. Peu commune. Action. Nomades du désert. Si votre personnage meurt, vos autres Immortels gagnent 1 Point de vie par carte qui lui est attachée. Permanent.
Don d’immortalité. Commune. Action. Nomades du désert. Attaque +1 et Soin 1 Point de vie. Immortel : en fin de combat, si votre personnage a moins de la moitié de ses Points de vie de base, un autre de vos Immortels gagne 3 Points de vie.
Ta force est ta faiblesse. Commune. Action. Attaque +1 et Défense +1. Attaque +1 supplémentaire si le personnage adverse a plus de 15 ou moins de 5 Points de vie.
Bourdon de Sol’ra. Commune. Objet Bijou. Nomades du désert. Prêtre. Soin 1 Point de vie chaque fois qu’une Théurgie Nomade s’active. Enchainement Théurgie Nomade. Permanent.
Noun-ta. Commune. Objet Dague. Nomades du désert. Maraudeur/Prêtre. S’active après le combat. Ambidextrie. Permanent. Attaque +3/+1. Enchainement « Eclipse de Sol’Ra » ou « Requiem du tombeau ». Eclipse : s’active immédiatement.
Soigner les gardiens. Commune. théurgie Foi. Nomades du désert. Prêtre. Vos Nomades ont leurs limite de Points de vie maximum et leurs Points de vie augmentés de 1. Enchainement Théurgie. Gardien du temple : vos Gardiens du temple gagnent 1 à 2 Points de vie.
Bon jeu !