Les choses se corsent pour les Nomades du désert. Alors que le Conseil a décidé de dissoudre cette guilde, le prince Metchaf et la nouvelle génération des Nomades entreprennent un long périple pour aller plaider leur cause auprès du Conseiller-Doyen. Durant ce temps au Tombeau des ancêtres l’Avatar de Sol’ra dirige l’assaut contre les terres de Guem.
Cette semaine, le soleil brille sur Mineptra. Presque tous les jeux Nomades reçoivent des nouveautés, mais aucun moins que les Gardiens du Temple. Qu’ils soient prêtres ou combattants, tous auront recours aux services de la Prêtresse de Naptys, la très belle Sakina.
Mais surtout, tous les jeux quels qu’ils soient sauront trouver une utilité à la Vision de Cheksathet, la nouvelle carte légendaire d’Eredan iTCG ! En effet, cette dernière vous permettra de jouer d’un coup 2 cartes de votre jeu.
Vision de Cheksathet. Légendaire. Action. Les 2 prochaines cartes de votre Deck jouables par votre personnage sont immédiatement jouées à la suite des cartes déjà jouées. Votre personnage perd 3 points de vie et cette carte est détruite.
Lamentation de Sol’ra. Peu commune. Nomades du désert. Théurgie de foi. Prêtre. Jusqu’à la fin de la partie, un de vos personnages en vie a Attaque +2 et tous vos Combattants Nomades ont Attaque +1. Gardien du temple : Enchainement Action.
Souffle de Ptol’a. Peu commune. Action. Nomades du désert. Gardien du temple. Attaque +2 et Esprit -2. Chaque personnage en combat échange son Esprit et sa Défense.
Sept ans de malheur. Commune. Théurgie de Destin. Prêtre. S’attache au personnage adverse si son Esprit est inférieur à celui de votre personnage. Attaque Max. -3. Durée : 7 tours.
Mâchoire de Kapokék. Commune. Action. Nomades du désert. Combattant. Attaque +3 et Défense -2. Immortel : le personnage adverse a Défense-1 jusqu’à la fin de la partie.
Sakina (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Nomades du désert. Prêtre. Humain. Gardien du temple. Esprit 1. Attaque 3/4. Défense 0. Points de vie 13.Tours 3 et 7 : Défense +1.
Bon jeu !