Alors que la bataille fait rage au tombeau des Ancêtres, Ozymandias l’émissaire de Sol’ra, fait son apparition. Il est alors l’heure pour les Nomades de libérer ce qui est enfermé dans la pierre tombée du ciel, permettant ainsi à Solar de prendre corps. De grands pouvoirs ravagent alors les terres de Guem et l’avenir semble bien morne pour toutes les guildes présentes. Est-ce la fin du conflit ?
Du nouveau pour les Nomades !
Vos personnages ont désormais la capacité d’invoquer une éclipse pour accomplir leur sombres actes, rendant alors certaines cartes plus puissantes !
Les Prêtres obtiennent de nouvelles cartes très offensives et Ozymandias lui même vient apporter sa puissance dans la bataille, ce dernier renferme un terrible secret…
Saurez vous découvrir quel rôle il va jouer ?
Ozymandias (et ses trois évolutions). Rare. Personnage. Nomades. Prêtre. Solarian. Esprit 1. Attaque 5/6. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +2 si vous jouez une Théurgie Nomade. Tours 2, 4 et 6 : Défense +1.
Attention : la dernière évolution d’Ozymandias se débloque grâce au trophée « Le Solarian » (Avoir les personnages Solarians suivants : Ahlem – Aziz – Djamena – Hasna – Kararine – Kroub – Prince Metchaf – Shrikan – Soraya – Urakia – Ïolmarek – Ozymandias. (n’importe quelle évolution)).
Incarnation. Rare. Action. Nomades. Maraudeur/Prêtre. Le personnage adverse gagne 3 Points de vie. Choisissez un personnage adverse, celui-ci subit 5 dégâts magiques. Eclipse : Enchainement.
Requiem du tombeau. Rare. Action. Nomades. Attaque +1. Tous les personnages ont +1 aux dégâts qu’ils subissent. Permanent.
La caravane passe… Rare. Action. La prochaine carte jouée par votre adversaire est annulée et placée dans sa Main. Défense -3. Enchainement « … le chien aboie ».
Eclosion (et son évolution) Rare. Action. Nomades. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +1 pour chacun de vos Prêtres en vie.
Mouktar (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Nomades. Maraudeur. Humain. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Maraudeurs. Tours 1, 4 et 5 : Attaque +1 et Défense +1.
Quiétude Peu commune. Action. Esprit +1. Attaque +1 si un de vos personnages est Prêtre. Prêtre non multi-classé : vos autres personnages ont Attaque +1 et Esprit +1. Durée 2 combats.
Eclipse de Solar Peu commune. Action. Nomades. Tous les personnages adverses ont Défense -2. Durée 2 tours. Prêtre : Durée 2 tours supplémentaires. Enchainement.
Renforcer la foi Peu commune. Action. Vos Maraudeurs ont Attaque +1 pour chacun de vos personnages Eclipse en vie et Attaque +1 supplémentaire si « Eclipse de Solra » est active. Eclipse : Durée 2 tours.Maraudeur non multi-classé : Enchainement Action.
Supplique. Peu commune. Théurgie foi. Nomades. Prêtre. Vos personnages ont Attaque min. +1 jusqu’à la fin de la partie pour chacunes de vos « Litanie » actives. Vos « Litanie » en jeu et dans votre Défausse sont placées dans votre Deck. Gardien du Temple : Attaque min. +1 supplémentaire jusqu’à la fin de la partie..
Hakim (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Nomades. Combattant. Humain. Gardien du temple. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 1. Points de vie 14. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à deux mains. Tours 2 et 5 : peut jouer les Théurgies.
Litanie. Commune. Action. Nomades. Tous vos Nomades ont Esprit +1. Les « Suppliques » dans votre Défausse sont placées dans votre Deck. Gardien du Temple : Attaque +1 et Défense +1. Durée 2 combats. Enchainement « Supplique ».
Armure du soleil Commune. Objet armure. Nomades. Votre personnage ne subit pas les dégâts infligés en début de tour par « Avatar de Sol’Ra ». Permanent. Enchainement.
Brûler l’âme (et son évolution) Commune. Action. Nomades. Maraudeur. Attaque + X où X est égal aux Points de vie de votre adversaire divisés par 4 (arrondis à l’inférieur, +8 maximum).
Don sacré. Commune. Action. Nomades. En fin de combat, votre personnage gagne X Points de vie où X est égal au nombre de dégâts qu’il a subi par les effets de vos cartes ce tour-ci +1 (maximum 5). Durée 3 combats. Enchainement.
Sécheresse. Commune. Action. Nomades. Esprit = 0 et Attaque +2 par Mage en vie. Le personnage adverse a Esprit = 0. Enchainement. « Avatar de Sol’Ra » : Permanent.
Dorer au soleil Commune. Action. Nomades. Au moment où cette carte s’active et en début de combat, votre personnage perd 1 Point de vie et le personnage adverse a Attaque -3 jusqu’à la fin du tour. Durée 2 combats. Enchainement.
…le chien aboie Commune. Action. Si le nombre de cartes dans la Main du joueur adverse est Pair, il a Attaque -4 et Esprit -2. Sinon il a Attaque -1 et Esprit -1.
Tombée du ciel Commune. Action. Tous les Prêtres ont Esprit +1. Tous les autres personnages ont Esprit -1. Durée 3 tours.
Encaisser le coup Commune. Action. Attaque +2. Si votre personnage subit des dégâts magiques il a Attaque +3 supplémentaire.
Bonus !
Jusqu’au mercredi 2 Novembre 2011 12H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster Basic, d’Acte ou Nouveaux arrivants à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !
Bon jeu à tous !