Le Traquemage, ce tueur implacable à la triste réputation est devenu au cours des ans une légende des terres de Guem. Il semblerait que dernièrement il soit devenu bien plus actif. Plongeons-nous au sein de son histoire.
Surveillez vos agissements, car le Maître-Traquemage en personne a pris du service !
De nouvelles cartes génériques cette semaine afin de subvenir aux besoins de tous, notamment pour les Prêtres et les Maraudeurs. De plus un nouvel outil est à votre disposition pour combattre les adversaires s’appuyant sur leur Défausse sans vous pénaliser.
Bon jeu !
Maître-Traquemage (et ses quatre évolutions). Rare. Personnage. Mercenaires. Maraudeur. Inconnue. Esprit 1. Attaque 6/10. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Mages et les Prêtres. -1 aux dégâts magiques reçus par votre personnage. Tour 2 et 6 : -1 aux dégâts reçus par votre personnage.
Dague de souffrance. Rare. Objet arme à une main dague. Attaque +1. Ambidextrie. Permanent. Maraudeur : Attaque +1 supplémentaire. Combattant : Défense +1.
Point de suture. Peu commune. Théurgie foi. Prêtre. Défense +1. Choisissez un personnage, celui-ci gagne entre 3 et 5 Points de vie. Enchainement.
Grand sceptre divin. Peu commune. Objet arme à une main bâton. Prêtre. Attaque +1 et Esprit +1. En début de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie s’il joue au moins une Théurgie. S’active en fin de combat. Permanent.
Cible verrouillée. Commune. Action. Maraudeur. Chaque fois que votre personnage active une Action il a Attaque +1 jusqu’à la fin du tour. Permanent. Enchainement Action.
Sable mouvant. Commune. Action. 5 cartes déterminées aléatoirement dans la Défausse adverse sont retirées de la partie.
Bon jeu à tous !