Une guerre ne se gagne pas forcement sur un champ de bataille. Un bras de fer entre Néhant et Dragon commence, qui en ressortira grandit ? A présent les chemins de nos héros qu’ils soient d’un côté ou d’un autre se croisent.
Les démons attendent dans les méandres qu’un portail soit ouvert !
Servez-vous de vos larbins démoniaques pour renforcer l’invocation de Mortelame, un démon qui fera son apparition en jeu à l’exemple de Fournaise !
Déchirure, quant à elle, a déjà atteint le monde de Guem et fera des ravages dans les rangs de vos ennemis.
Rituel obscur. Rare. Action. Néhantistes. Si « Mortelame » n’est pas en vie, votre personnage est immédiatement remplacé par « Mortelame ». Celle-ci est Combattant Démon, a Défense = 4, Esprit = 2, ses Points de vie sont égaux à ceux de votre personnage et son Attaque égale à 6 fois le nombre de Larbins démoniaques attachés à vos personnages.
Monde d’en bas. Peu commune. Action. Néhantistes. Démon. Tous vos démons ont Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tous vos personnages ont Défense +1 pour ce tour et le tour suivant. ».
Déchirure (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Néhantistes. Maraudeur. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à une main. Tour 1 et 4 : Une « Nuée démoniaque » de votre Deck est placée dans votre Main.
Asservissement. Commune. Action. Néhantistes. Choisissez un de vos autres Démons en vie et attachez lui cette carte, ce dernier ne peut plus jouer aucune Action et votre personnage a Attaque +3. Permanent.
Nuée démoniaque. Commune. Action. Néhantistes. Cette carte devient un Familier Larbin démoniaque. Attaque +1 et Esprit +1. Permanent. Enchainement.
Tentation. Commune. Action. Cette carte s’attache au personnage adverse. Chaque fois qu’une carte jouée par ce personnage, dont une copie est présente dans sa Défausse, s’active, il perd 2 Points de vie. Durée : 4 tours.
Bon jeu à tous !