De la nouveauté pour les Envoyés de Noz’dingard
C’est l’effervescence dans la Draconie, les Envoyés de Noz’Dingard ne savent plus où donner de la tête. C’est au tour de la Pythie, du Maître-mage Marzhin et du chevalier dragon Arkalon de rejoindre cette guilde et de se jeter dans le conflit de la Pierre tombée du ciel. Est-ce le calme avant la tempête ?
Cette sortie vient renforcer la magie des Envoyés de Noz’Dingard avec l’ajout de nouveaux sorts offensifs. L’arrivée de nouvelles cartes de contrôle permet à cette guilde de disposer d’un nouveau moyen de gestion des parties.
Exceptionnellement cette sortie vous propose trois nouveaux personnages et dix sept nouvelles cartes qui trouveront idéalement leur place dans plusieurs types de Decks Noz ou toutes guildes.
Maître-Mage Marzhin (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Noz. Mage. Esprit 0. Attaque 0/1. Défense 0. Points de vie 15. Au début du combat : Attaque +2 pour chaque Sort Feu dans votre défausse. Défense +1 pour chaque Sort Eau dans votre défausse. Esprit +1 pour chaque Sort Foudre dans votre défausse. Tour 1 : Défense = 2.
Souffle de dragon. Rare. Sort feu. Noz. Mage. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à la somme des Esprits de vos Noz en vie.
Déferlante. Rare. Sort eau. Zone. Noz. Mage. Choisissez 1 carte attachée à un personnage adverse, cette carte est défaussée. Mage non multi-classé : choisissez 2 cartes supplémentaires attachées à un ou plusieurs personnages adverses, ces cartes sont défaussées.
Luminosité. Rare. Sort lumiere. Noz. Mage. Mage non multi-classé : la prochaine carte non-Objet jouée par le personnage adverse est ignorée.
Arkalon (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Noz. Combattant. Guémélite Dragon / Non-mort. Chevalier Dragon. Esprit 1. Attaque 5/7. Défense 1. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme. A la fin du combat si vous avez moins de 3 cartes dans votre Deck, 2 cartes de votre Défausse déterminées aléatoirement sont placées dans votre Deck. Tours 2 et 4 : Attaque +1.
Draconis…. Peu commune. Sort foudre. Noz. Mage. Au moment où cette carte s’active, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage + 2. Durée : 3 tours.
…canticum. Peu commune. Sort foudre. Noz. Mage. Si au moins un « Draconis… » est attaché à un de vos personnages tous les « Draconis… » attachés à vos personnages sont défaussés et tous les personnages adverses subissent X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage + 2.
Gravitatron. Peu Commune. Sort terre. Noz. Mage. Le personnage adverse subit 4 dégâts magiques + 1 par carte qui lui est attachée. Mage non multi-classé : une carte attachée au personnage adverse déterminée aléatoirement est défaussée.
Mentalisme. Peu Commune. Sort mental. Noz. Mage. Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse. Choisissez un Sort Feu, Mental ou Draconique dans votre Défausse, celui-ci est placée dans votre Deck.
Noyade. Peu Commune. Sort eau. Noz. Mage. Si votre personnage est Mage non multi-classé, choisissez un personnage adverse, celui-ci subit 6 dégâts magiques. Sinon le personnage adverse subit 6 dégâts magiques.
Conversion. Peu Commune. Action. Noz. Mage. Compendium. Si un seul Sort permanent est attaché à votre personnage au moment où cette carte s’active, celui-ci est défaussé et deux autres Sorts permanents jouables par votre personnage dans votre Défausse sont immédiatement joués à la suite des cartes déjà jouées.
La Pythie (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Noz. mage. Guemelite dragon. Compendium. Esprit 1. Attaque 5/4. Défense 2. Points de vie 12. Si au début du combat un Sort est attachée à « La Pythie », celle-ci a Défense +1. Tours 1, 2 et 4 : Esprit +1.
Fragment de l’Onyrim. Commune. Objet bijou. Noz. Mage. Défense +1. Permanent. Si votre personnage porte au moins deux « Fragments de l’Onyrim » il a Défense et Esprit = 5 et ces caractéristiques ne peuvent pas être augmentées ou réduites.
Champ énergétique. Commune. Sort foudre. Noz. Mage. Compendium. Tous les personnages ont -1 aux dégâts physiques qu’ils infligent. Permanent.
Livre d’incantation. Commune. Grimoire. Noz. Mage. Chaque fois que votre personnage joue un Sort, le « Livre d’incantation » inflige 1 dégât direct au personnage adverse. Permanent.
Sylphide. Commune. Familier. Noz. Mage. Compendium. +1 aux dégâts des Sorts joués par votre personnage. Permanent. Si vous jouez « Conversion », votre personnage a +3 aux dégâts des Sorts jusqu’à la fin du combat et « Sylphide » est défaussée.
Inspiration. Commune. Sort de la guerre. Noz. Mage. Mage : Votre personnage a Esprit = 0, Attaque +3/+2 et ne peut plus jouer de sorts.
Permanent.
Paradoxe temporel. Commune. Sort temps. Mage. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2.
Infiltration. Commune. Action. Noz. Maraudeur. Si votre personnage inflige plus de dégâts que le personnage adverse, aucun personnage adverse ne peut jouer de cartes durant le prochain tour.
Ecaille de Dragon. Commune. Objet bijou. Noz. Attaque +2 si un Sort Feu est dans votre Défausse. Défense +1 si un Sort Eau est dans votre Défausse. Esprit +1 si un Sort Foudre est dans votre Défausse. Permanent.
Bonus !
Jusqu’au mercredi 31 Aout 2011 12H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster de 12 ou 4 cartes à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !
Bon jeu à tous !