De la nouveauté pour la Kotoba
Toran le régent fait appel à des membres de la Kotoba pour réaliser une mission primordiale pour l’empire de Xzia. Le seigneur impérial gakyusha envoi donc des membres inconnus jusque là, Shui Khan l’un des maîtres traqueur et Furagu le porte bannière. Ils croiseront sur leur route un nouveau compagnon qui s’avèrera fortement utile. C’est le début d’une nouvelle aventure marquant une nouvelle ère l’acte 4 : A feu et à sang !
Exceptionnellement Cette sortie vous propose trois nouveaux personnages et dix sept nouvelles cartes qui trouveront idéalement leur place dans plusieurs types de Decks Kotoba ou toutes guildes.
Shui Khan (et ses trois évolutions). Rare. Personnage. Kotoba. Maraudeur. Traqueur. Humain. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Mages et les Combattants. Tours 1, 4 et 5: Défense +2.
Evanouissement. Rare. Action. Kotoba. Corbeau. Si votre personnage ne porte aucune Arme, les personnages en combat ne subissent aucun dégâts ce tour-ci.
Enseignement. Rare. Action. Choisissez un de vos personnages et attachez-lui cette carte, ce dernier obtient les Guildes, Classes, Races et Castes de votre personnage en combat à la place des siennes. Cette carte est défaussée à la fin de son prochain combat.
Armes à volonté. Rare. Action. Kotoba. Combattant/Artisan. Attaque +1 par Arme dans votre Défausse. La première Arme de votre Défausse jouable par votre personnage est immédiatement jouée à la suite des cartes déjà jouées et s’active immédiatement. Enchainement: « Lancer d’arme ».
Ayako (et ses trois évolutions). Peu commune. Personnage. Kotoba. Mage. Tsoutai. Humain. Esprit 1. Attaque 3/5. Défense 1. Points de vie 12. L’Attaque d’ Ayako ne peut pas être réduite. Tours 2, 5 et 7: Esprit +1.
Furagu (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Kotoba. Esprit 0. Attaque 5/6. Défense 3. Points de vie 11. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. Tours 1 et 2 : Défense +1 et Esprit +1.
Traque. Peu Commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Traqueur. S’attache au personnage adverse. Durée: 3 combats. Tous les Traqueurs ont Attaque +1. Au début du troisième combat le personnage a Défense = 0 et les cartes qu’il joue sont annulées.
Kunai. Peu Commune. Dague. Kotoba. Traqueur. Au début du combat choisissez un personnage, celui-ci subit 2 dégâts directs et une de ses cartes attachées déterminée aléatoirement est défaussée. Ambidextrie.
Shi. Peu Commune. Action. Kotoba. Tsoutai. Attaque +2 et Défense +1 le tour où cette carte est jouée. Enchainement « Fu » ou « Mi ». S’attache au personnage adverse. Durée : 2 combats.
Tapi dans l’ombre. Peu Commune. Action. Kotoba. Traqueur. Attaque +4/+2 si le personnage adverse n’est ni Combattant ni Maraudeur. Enchainement.
Invocation du Cherchefaille. Peu Commune. Sort de Guerre. Kotoba. Tsoutai. Attaque +2 par carte « … du cherchefaille » jouée ce tour-ci ou en jeu, celle-ci comprise.
Charge. Peu Commune. Action. Kotoba. Combattant. Durée: 2 combats. Tous vos Kotoba ont Défense +1 et Attaque +1 supplémentaire si votre personnage porte « Parole de l’Empereur ».
Mi. Commune. Action. Kotoba. Tsoutai. Attaque +2 si jouée après « Shi » ou « Fu ». Tous les « Shi » et « Fu » attachés au personnage adverse sont défaussés et ce dernier subit 3 dégâts directs pour chaque carte ainsi défaussée.
Désarmement. Commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Traqueur/Tsoutai. Si le personnage adverse porte une Arme il a Attaque -1 et ses Armes sont défaussées immédiatement.
Tessen. Commune. Arme à une main. Griffe. Kotoba. Combattant. Attaque +1 et Défense +1. Si le personnage adverse vous inflige des dégâts physiques en portant une ou plusieurs Armes, celles-ci sont défaussées. Ambidextrie.
Naginata (et son évolution). Commune. Arme à deux main. Lance. Combattant. Attaque +1. Au début du combat si votre personnage a son bonus d’ordre il a Défense +2 supplémentaire ce tour ci.
Fu. Commune. Action. Kotoba. Tsoutai. Le personnage adverse a Esprit -2 et Attaque -2 le tour où cette carte est jouée. Enchainement « Mi ». S’attache au personnage adverse. Durée : 3 combats.
Substitution. Commune. Action. Kotoba. Traqueur. A moins que le personnage adverse ne porte une Hache, il a Attaque -3.
Retour à l’envoyeur.. Commune. Sort de Guerre. Kotoba. Durée : 2 Combats. Esprit +1 et Défense +1. Attaque +2 chaque fois que votre personnage subit des dégâts magiques. Traqueur : Enchainement.
L’art de la guerre. Commune. Action. Combattant. Défense +0 à Défense +2. Esprit +2.
Bon jeu à tous !