Mise à jour
– Nouveau classement des séries.
Afin d’améliorer la visibilité dans les collections et de clarifier les séries nous avons procédé à une mise à jour importante des symboles de rareté.
Il existe désormais un symbole par acte. Chaque acte porte un nom : acte 1 = Tombée du ciel, acte 2 = Le chant du cristal, acte 3 = Embrasement.
– Nouveaux boosters.
Durant 15 jours vous trouverez à la boutique deux nouveaux boosters en lieu et place du booster premium : Booster Acte 1 et Booster Acte 2 + Acte 3.
Ces boosters ont les mêmes caractéristiques que le booster premium en terme de prix, de nombre de carte et de rareté des cartes qui les composent.
– Nouvelle boutique.
La boutique change ! Nous avons amélioré son aspect graphique et ergonomique pour un meilleur confort d’utilisation et de présentation des produits qui s’y trouvent.
Farouche
Un nouveau personnage Zil arrive dans Eredan iTCG : Farouche, la chef de meute ! Ce nouveau personnage prendra idéalement place dans les decks de la caste Meute. Cette sortie s’accompagne de nouvelle cartes pour les Combattants de Zil et autres guildes.
Cette sortie vous propose un nouveau personnage qui trouvera idéalement sa place dans plusieurs types de Decks Zils. Cette sortie s’accompagne de nouvelles cartes Zils ou toutes guildes.
Farouche (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Zil. Maraudeur. Guemelite de l’ombre. Meute. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 12. « Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 2 et 3 : Une « Lunaison » de votre Deck est placée sur un de vos personnages hors-combat déterminé aléatoirement.
Hurlements. Rare. Action. Zil. Meute. « Cette carte devient un Familier Volk. Votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale au nombre de Familiers Volk que vous possédez +1 pour chacune de vos Bêtes en vie. Permanent. Enchainement.
Lunaison. Peu Commune. Action. Zil. Meute. « Tours pairs : tous vos personnages de La Meute ont Défense +1 ce tour-ci. Tour impairs : tous vos personnages de La Meute ont Attaque +1 et Défense +2 ce tour-ci. Permanent.
Entourloupe. Peu commune. Action. Zil. Meute. « Défense +1. Si la carte jouée en Enchainement donne un bonus de caractéristiques aléatoire, celle-ci donnera son bonus maximum. Enchainement carte La Meute.
Partir sur les routes. Peu Commune. Action. Choisissez un personnages en vie non inclinés, celui-ci devient incliné. Enchainement.
Hallucination. Commune. Sort Ombre. Zil. Mage. A la fin du combat, les dégâts infligés par le personnage adverse ce tour-ci sont infligé à un de vos personnages déterminé aléatoirement.
Agression furtive. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +1. Au début du combat votre personnage a Attaque +1 pour chaque tour passé hors-combat depuis son dernier combat. Permanent.
Dompter la bête. Commune. Action. Zil. Meute. « Attaque +2 ou Attaque -2. Défense +2 ou Défense -2. Esprit +2 ou Esprit -2.
Bon jeu à tous !