Prince Metchaf
Le Prince Metchaf, héritier de la couronne du royaume des sables part pour Aksenoun, la deuxième plus importante cité du désert d’émeraude.
Cette sortie vous propose deux nouveaux personnages qui trouveront idéalement leur place dans plusieurs types de Decks Nomades. Cette sortie s’accompagne de nouvelles cartes Nomades ou toutes guildes.
Prince Metchaf (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Nomade. Combattant. Solarian. Esprit 1. Attaque 7/8. Défense 0. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme Nomade. Tours 4, 6 et 8: Attaque +2.
Désincarnation. Rare. Action. Nomades. Votre personnage subit 3 dégâts directs. Choisissez un de vos personnages. Celui-ci gagne 5 points de vie. Gardien du temple : enchainement.
Shrikan (et ses deux évolutions). Peu Commune. Personnage. Nomades. Combattant. Prêtre. Solarian. Gardien du temple. Esprit 1. Attaque 3/7. Défense 0. Points de vie 15. Tours 2 et 3 : « Shrikan » subit 1 dégât direct et a Attaque +2.
Fresque d’Aksenoun. Peu Commune. Théurgie colère divine. Nomades. Prêtre. Solarian. Le personnage adverse a Esprit -1. Inflige 2 dégâts magiques au personnage adverse + 1 dégât magique supplémentaire pour chaque « Fresque d’Aksenoun » dans votre Défausse. Enchainement Objet ou Théurgie.
A mon tour. Peu commune. Action. Nomades. Attaque +1. Attaque +2 supplémentaires si votre personnage a subi des dégâts ce tour-ci.
Plastron solaire. Commune. Objet armure. Nomades. Prêtre. Si la Défense de base de votre personnage est égale à 0, au moment où cette carte s’active et au début de chaque combat, 2 cartes Nomades de votre Défausse sont placées dans votre Deck. S’active immédiatement. Enchainement Théurgie.
Eclat du soleil. Commune. Objet arme à une main épée. Nomades. Attaque +1 pour chacun de vos Combattants Nomades en vie.
S’active immédiatement si un de vos Nomades est mort. Enchainement : « Solaris ». »
Pas de pitié. Commune. Action. Maraudeur. Si une carte non-Objet est attachée au personnage adverse, celui-ci a Défense -3.
Bon jeu à tous !